Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 26 de Octubre del 2017)
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Creado hace 14a (13/11/2010)
206
CAP´ITULO 22. LISTADO ALFAB ´ETICO DE PRIMITIVAS
Primitivas
Argumentos
Uso
arco
radio
´angulo_2
´angulo_1
arcocoseno,
arccos, acos
arcoseno, arcsen,
asen
arcotangente,
arctg, atan
n´umero
n´umero
n´umero
avanza, av
n´umero_de_pasos
azar
azul
azuloscuro
n´umero_entero
no
no
Dibuja un arco de circunferencia de radio
r alrededor de la tortuga, comprendido en-
tre los ´angulos a_1 y a_2, midiendo desde el
rumbo de la tortuga.
Devuelve el ´angulo, en grados, cuyo coseno
vale a.
Devuelve el ´angulo, en grados, cuyo seno vale
a.
Devuelve el ´angulo, en grados, cuya tangente
vale a.
Mueve la tortuga hacia adelante n pasos en
la direcci´on que actualmente est´a mirando.
Devuelve un n´umero al azar mayor o igual
que 0 y menor que n.
Establece este color [0 0 255] al elemento
indicado.
Establece este color [0 0 128] al elemento
indicado.
Primitivas
bajalapiz, bl
Argumentos
no
bajalapiz?, bl?
no
bajanariz
n´umero
balanceaderecha
n´umero
balanceaizquierda
n´umero
balanceo
blanco
no
no
borra, bo
borracuadricula
borraejes
palabra
no
no
B
Uso
La tortuga dibujar´a una l´ınea cuando se mueva.
Devuelve la palabra cierto si el l´apiz est´a abajo,
falso si no.
En 3D, baja el “morro” de la tortuga los grados
indicados
S´olo en modo 3D, cambia el ´angulo de balanceo de
la tortuga. Sube el “ala” izquierda y baja la derecha
n grados.
S´olo en modo 3D, cambia el ´angulo de balanceo de
la tortuga. Sube el “ala” derecha y baja la izquierda
n grados.
S´olo en modo 3D, devuelve el ´angulo de balanceo
de la tortuga.
Establece este color [255 255 255] al elemento
indicado.
Elimina el procedimiento cuyo nombre es a.
Quita la cuadr´ıcula del ´Area de dibujo
Quita los ejes del ´Area de dibujo
207
Primitivas
Argumentos
Uso
borrapantalla, bp
borrasecuencia, bos
borratexto, bt
borratodo,
borravariable, bov
botonigu
no
no
no
no
palabra
palabra_1
palabra_2
Vac´ıa el ´area de dibujo, situando a la tortuga en el
centro de la pantalla.
Elimina de memoria la secuencia corriente.
Borra el ´Area de comandos, y el ´area del His-
t´orico de comandos.
Elimina todas las variables y procedimientos ac-
tuales.
Elimina la variable a.
Crea un bot´on (componente gr´afico) llamado
palabra_1 con la leyenda palabra_2.
C
Primitivas
Argumentos
Uso
cabeceaabajo
n´umero
cabeceaarriba
n´umero
cabeceo
calidaddibujo, cdib
no
no
cambiadirectorio,
cd
palabra o
lista
cambiasigno, cs
caracter, car
carga
cargaimagen, ci
catalogo, cat
centro
chattcp
cierraflujo
cierto
n´umero
n´umero
palabra
palabra
no
no
palabra lista
n´umero
cualquiera
circulo
radio
En 3D, baja el “morro” de la tortuga los grados
indicados
En 3D, sube el “morro” de la tortuga los grados
indicados
S´olo en modo 3D, devuelve el ´angulo del“morro”
de la tortuga.
Devuelve la calidad del dibujo
Cambia el directorio de trabajo desde el direc-
torio actual (ruta relativa). Puede utilizarse ..
para referirse a la ruta del directorio superior.
Devuelve el opuesto de a.
Devuelve el car´acter unicode que corresponde al
n´umero n
Abre y lee el archivo a.
Carga el archivo de imagen indicado por la pa-
labra.
Lista el contenido del directorio actual. (Equi-
valente al comando ls de Linux, dir de DOS)
Lleva la tortuga a la posici´on original, es decir
coordenadas [0 0] con rumbo 0.
Permite chatear con el PC palabra, enviando
el mensaje contenido en lista
Cierra el flujo n.
Devuelve "cierto
Dibuja una circunferencia de radio r alrededor
de la tortuga
208
CAP´ITULO 22. LISTADO ALFAB ´ETICO DE PRIMITIVAS
Primitivas
Argumentos
Uso
cociente
colorcuadricula
colorejes
colorlapiz, cl
colorpapel
colortexto
entero_1
entero_2
no
no
no
no
no
comandoexterno
lista
contador
coordenadax
coordx
coordenaday
coordy
coordenadaz
coordz
no
no
no
no
o
o
o
cosa
palabra
Devuelve el resultado de la dividisi´on entera de
n_1 entre n_2
Devuelve el color actual de la cuadr´ıcula.
Devuelve el color actual de los ejes.
Devuelve el color actual del l´apiz.
Devuelve el color actual del “papel” (fondo, ´area
de dibujo).
Devuelve el color de la tipograf´ıa usada por la
primitiva escribe en el ´area del Hist´orico de
comandos.
Ejecuta un comando externo (del Sistema ope-
rativo correspondiente), conteniendo sub–listas
con el comando deseado y las opciones de dicho
comando.
En un bucle repite, determina el n´umero de la
iteraci´on en curso.
Devuelve el valor de la abscisa (coordenada x)
de la posici´on que ocupada la tortuga. Equiva-
lente a primero posicion.
Devuelve el valor de la ordenada (coordenada
y) de la posici´on que ocupada la tortuga.
Devuelve el valor de la altura (coordenada z)
de la posici´on que ocupada la tortuga. (Solo en
modo 3D)
Reenv´ıa el valor de a. cosa "a y :a son nota-
ciones equivalentes
coseno, cos
n´umero (grados) Devuelve el coseno del n´umero n.
cronometro, crono
n´umero_entero
cuadricula
n´umero_1
n´umero_2
cuadricula?
no
cuenta
palabra o
lista
cuentarepite
cursiva
no
no
Inicia un conteo descendiente de n segundos. Pa-
ra saber que la cuenta ha finalizado, disponemos
de la primitiva siguiente
Dibuja una cuadr´ıcula en el ´Area de dibujo
de dimensiones n_1 x n_2
Devuelve cierto si la cuadr´ıcula est´a activa,
falso si no.
Si el argumento es una palabra, devuelve el n´u-
mero de letras de la misma. Si es una lista, de-
vuelve el n´umero de elementos que contiene.
En un bucle repite, determina el n´umero de la
iteraci´on en curso.
Establece este efecto de fuente en la primitiva
ponestilo
209
Primitivas
Argumentos
Uso
cyan
no
Establece este color [0 255 255] al elemento
indicado.
Primitivas
Argumentos
Uso
D
decimales
no
define, def
palabra1
lista2 lista3
definelinea
definepoligono
definepunto
definetexto
detieneanimacion
detienecuadricula
detieneejes
detienemp3
detienetodo
devuelve, dev
diferencia, -
dibujaigu
no
no
no
no
no
no
no
no
no
palabra
n´umero_1
n´umero_2
palabra
un
nuevo
procedimiento
Devuelve el n´umero de d´ıgitos (precisi´on) con
que est´a trabajando xLogo.
Define
llamado
palabra1, provisto de las variables conteni-
das en lista2 y las instrucciones a ejecutar
contenidas en lista3.
S´olo en modo 3D, inicia el modo de definici´on
de l´ıneas. Los movimientos posteriores de la tor-
tuga se guardan para crear una l´ınea.
S´olo en modo 3D, inicia el modo de definici´on
de pol´ıgonos. Los movimientos posteriores de la
tortuga se guardan para crear un pol´ıgono.
S´olo en modo 3D, inicia el modo de definici´on
de puntos. Los movimientos posteriores de la
tortuga se guardan para crear un conjunto de
puntos.
S´olo en modo 3D, inicia el modo de definici´on
de texto. Los textos a rotular se guardan para
mostrarse al ejecutar vista3D.
Detiene el modo animaci´on, retornando al modo
normal.
Quita la cuadr´ıcula del ´Area de dibujo
Quita los ejes del ´Area de dibujo
Detiene la reproducci´on del archivo mp3 que est´a
sonando.
Interrumpe total y definitivamente todos los
procedimientos en ejecuci´on
Permite salir del procedimiento “llev´andose” un
resultado
Devuelve el resultado de restar n_2 de n_1.
Dibuja en la pantalla el componente gr´afico in-
dicado en palabra
210
CAP´ITULO 22. LISTADO ALFAB ´ETICO DE PRIMITIVAS
Primitivas
Argumentos
Uso
directorio, dir
no
distancia
lista
division, div, /
n´umero_1
n´umero_2
Da el directorio actual. Por defecto,
es
/home/tu_nombre en Linux, C:\WINDOWS en
Windows.
La lista debe contener dos n´umeros que repre-
senten coordenadas. Devuelve el n´umero de pa-
sos desde la actual posici´on y el punto definido
por las coordenadas.
Devuelve el resultado de dividir n_1 entre n_2
Primitivas
Argumentos
Uso
E
ed
ejecuta
no
lista
ejecutatcp
palabra lista
ejes
ejex
ejex?
ejey
ejey?
n´umero
n´umero
no
n´umero
no
elemento
n´umero
lista o palabra
elige
palabra o lista
eliminaigu
eliminatortuga
palabra
n´umero
Muestra el Editor de Procedimientos
Ejecuta la lista de instrucciones contenida en
la lista.
Ejecuta las instrucciones contenida en la lista
en el PC indicado por palabra.
Dibuja los ejes cartesianos (X e Y) de escala
(separaci´on entre marcas) a, con las etiquetas
correspondientes.
Dibuja el eje de abscisas (eje X) de escala (se-
paraci´on entre marcas) a, con las etiquetas
correspondientes.
Devuelve cierto si est´a activo el eje de abs-
cisas (eje X), falso si no.
Dibuja el eje de ordenadas (eje Y) de escala
(separaci´on entre marcas) a, con las etiquetas
correspondientes.
Devuelve cierto si est´a activo el eje de orde-
nadas (eje Y), falso si no.
Si el segundo argumento es una palabra, de-
vuelve la letra que ocupa la posici´on n (1 se-
˜nala la primera letra). Si es una lista, devuelve
el elemento n´umero n de la lista.
Si el argumento es una palabra, devuelve una
de las letras que la forman al azar. Si es una
lista, devuelve uno de sus elementos al azar.
Elimina el componente gr´afico palabra
Elimina la tortuga n´umero n
Primitivas
Argumentos
Uso
211
empiezalinea
no
empiezapoligono
no
empiezapunto
no
empiezatexto
no
encuentracolor,
ec
entero?
lista
n´umero
enviatcp
palabra lista
escribe, es
n´umero, palabra o
lista
escribelineaflujo n´umero lista
escuchamp3
palabra
escuchatcp
no
espera
n´umero
esquinasventana
no
estilo
no
exp
n´umero
S´olo en modo 3D, inicia el modo de definici´on
de l´ıneas. Los movimientos posteriores de la
tortuga se guardan para crear una l´ınea.
S´olo en modo 3D, inicia el modo de definici´on
de pol´ıgonos. Los movimientos posteriores de
la tortuga se guardan para crear un pol´ıgono.
S´olo en modo 3D, inicia el modo de definici´on
de puntos. Los movimientos posteriores de la
tortuga se guardan para crear un conjunto de
puntos.
S´olo en modo 3D, inicia el modo de definici´on
de texto. Los textos a rotular se guardan para
mostrarse al ejecutar vista3D.
Devuelve el color del punto definido por las
coordenadas de lista.
Devuelve cierto si a es un n´umero entero,
falso si no.
Env´ıa las instrucciones contenida en la lista al
PC indicado por palabra.
Mu
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