Publicado el 2 de Septiembre del 2017
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Creado hace 15a (08/03/2010)
ATA018 - Diseño tecnológico. Electrónica y ocio
ATA018 - Diseño tecnológico. Electrónica y ocio
Juan Antonio Maestro
Juan Antonio Maestro
Diseño de Interacción
Curso 2009-2010
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Juan Antonio Maestro
¿Qué es el Diseño de Interacción?
• Es la técnica por la cual se producen
interfaces adecuados entre el ser
humano y los sistemas automatizados,
con el fin de:
– Mejorar su eficiencia
– Disminuir la curva de aprendizaje
– Eliminar barreras en la frontera hombre-
máquina.
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Problemas de un mal Diseño de Interacción
• Produce irritación.
• Produce confusión.
• Es ineficiente.
• Introduce dificultad en el proceso.
• No es obvio.
»Disminuye el valor percibido
del producto
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Nuevas formas de interacción
Chaqueta Levi
con red de área
personal (PAN)
Periódico
electrónico IBM
Frigorífico
interactivo
Electrolux
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Interacción: Todo es posible
• Contestador telefónico:
– Ideado por Durrell Bishop en 1995.
– Cada mensaje se representa por una canica.
– El número de canicas es el número de mensajes recibidos.
– Insertando una canica en una determinada posición, se
escucha el mensaje. Si se inserta en otra posición, se
devuelve automáticamente la llamada.
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Interacción: Todo es posible (II)
• Es original: se aleja de los tópicos.
• Usa objetos familiares.
• Requiere acciones intuitivas y sencillas
para las operaciones básicas.
• Desventaja: Privacidad (cualquiera
puede escuchar los mensajes) y menor
funcionalidad.
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Discusión
• Estudiar las diferencias en diseño de
una cabina telefónica y un teléfono
móvil. Discutir cómo afecta el diseño
a:
– El tipo de usuarios
– El tipo de actividad realizada
– El contexto de uso.
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La clave de un buen Diseño de Integración
• Abordar el problema desde un punto de
vista multidisciplinar.
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Pasos en un Diseño de Integración
• Identificar las necesidades y establecer
requisitos.
• Desarrollar diseños alternativos que
cumplan los requisitos.
• Construir prototipos e interaccionar.
• Evaluar los resultados
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Ejemplo de identificación de necesidades
• IDEO: Scout Modo.
• Dispositivo portátil inalámbrico que
proporciona información en tiempo
real acerca del entorno.
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La usabilidad
• La usabilidad es un indicador del
Diseño de Interacción. Se puede medir
en base a:
– Efectividad de uso.
– Eficiencia de uso.
– Seguridad en el uso.
– Utilidad.
– Fácil de aprender.
– Fácil de recordar cómo se usa.
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Objetivos de usabilidad y satisfacción del usuario
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Ejemplo de usabilidad: menú interactivo
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Discusión
• Discutir la usabilidad, sus puntos fuertes y
débiles y posibles mejoras de los distintos
tipos de máquinas expendedoras.
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Conceptualizar la interacción
• Conceptualizar implica extraer un modelo
de interacción y plasmarlo de tal manera
que:
– Mantenga la usabilidad.
– Aporte funcionalidad.
– Sea apropiado para la aplicación en cuestión.
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Realismo vs. Abstracción
• A la hora de conceptualizar, hay dos tendencias
básicas:
– Realismo. Implica un interfaz lo más fiel a la
realidad posible, con un gran nivel de detalle.
– Abstracción: Implica introducir un modelo
esquemático donde prevalecen las características
fundamentales del interfaz.
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Ejemplo: Realismo vs. Abstracción
Escritorio de Magic Cap’s 3D
3D Avatars en The Sims World
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Discusión
• Discutir las ventajas e inconvenientes de un
modelo de interfaz real frente a uno abstracto.
Realizar consideraciones en función de:
– El tipo de usuarios.
– El tipo de aplicación.
– El coste.
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Entender a los usuarios
• La interacción entre el ser humano y la
máquina depende mucho del tipo de usuario
que utilice la aplicación:
– Background
– Conocimientos técnicos
– Habilidad
– Interpretación del medio.
– …
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Objetivar la interacción
• Si la interacción se realizará por un conjunto
de usuarios muy determinado, se puede crear
un interfaz específico ad hoc.
• Si la interacción se realizará por un conjunto
de usuarios general, es preciso crear el interfaz
de la manera más objetiva (aunque siempre
influirá la interpretación del usuario).
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Ejemplo: Iconos
• Determinar el posible significado y las carencias del
conjunto de iconos mostrado.
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Interacción virtual: Internet
• La interacción social siempre ha sido una necesidad.
• Las formas de interacción han sufrido
transformaciones a lo largo de la historia.
• La interacción remota a través de Internet se ha
popularizado por su accesibilidad y bajo coste.
• Inicialmente, la interacción era muy limitada y
textual.
• Actualmente, existen entornos interactivos cada vez
más reales.
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Interacción virtual: Internet
• La interacción social siempre ha sido una necesidad.
• Las formas de interacción han sufrido
transformaciones a lo largo de la historia.
• La interacción remota a través de Internet se ha
popularizado por su accesibilidad y bajo coste.
• Inicialmente, la interacción era muy limitada y
textual.
• Actualmente, existen entornos interactivos cada vez
más reales.
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Interacción virtual: Internet – Ejemplo 1
Proyecto i-room de Stanford – http://graphics.stanford.edu/projects/iwork/
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Interacción virtual: Internet – Ejemplo 2
Crayoland – Entorno interactivo para niños
http://www.evl.uic.edu/pape/projects/crayoland/
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Interacción virtual: Internet – Ejemplo 3
HutchWorld: Comunidad virtual
creada entre Microsoft y el Fred
Hutchinson Cancer Research
Center en Seattle.
•Versión inicial
•Versión revisada (Hutch V-Chat)
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Interacción de Tecnología y Ocio
• La industria del ocio es uno de los sectores que
más ha crecido en los último años.
• Trata de aunar cada vez más aspectos como las
comunicaciones con el uso clásico del
videojuego: Integración total del ocio.
• Existe una competencia cada vez mayor entre
las grandes compañías: Sony, Microsoft,
Nintendo.
• La nueva generación de consolas (2005) son
potentes arquitecturas paralelas y gráficas.
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Tecnología y Ocio: Prestaciones
• Música
• Películas
• Comunicaciones (Voz sobre IP, Wireless)
• Interacción en red
• … y por supuesto: Videojuegos
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Tecnología y Ocio: Diseño
• Integración de la consola en el entorno.
Cada vez prima más la estética.
• Máxima funcionalidad con una
interacción lo más sencilla posible: el
usuarios ya no es experto en informática.
• Ergonomía:
– Juego continuado durante muchas horas.
– Mayor rendimiento en competiciones.
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Ocio: Microsoft Xbox 360
Custom PowerPC-based CPU
• 3 symmetrical cores running at 3.2 GHz
• 2 hardware threads per core (6 hardware threads total)
• 1 MB L2 cache, 2.7GHz Front Side Bus
Inputs/Outputs
• Memory Unit ports (2), USB ports (2 front, 1 rear), Ethernet port , AV Port
• DC IN power port, IR remote receiver
• Wireless: 2.4 GHz Digital Spread Spectrum (up to four players)
Custom ATI Graphics
• Processor 500 MHz clock speed
• 10 MB embedded DRAM (256GB/s)
• 48-way parallel floating-point dynamically scheduled shader pipelines
Memory
• 512 MB GDDR3 RAM
• Unified memory architecture
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Ocio: Microsoft Xbox 360
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Ocio: Microsoft Xbox 360
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Ocio: Microsoft Xbox 360
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Ocio: Nintendo Wii
WII - Processors:
• IBM “Broadway” CPU (90 nm – 20% less consumed power) 729MHZ
• ATI “Hollywood” GPU
Memory:
• 512 MB built-in flash memory.
Ports and Peripherals:
• Two USB 2.0 ports. Support for wireless controllers.
• 4 Nintendo GameCube controller ports and 2 Nintendo GameCube memory card ports
(for backward compatibility).
• Optional USB PC-compatible 802.11b (Wi-Fi) wireless attachment.
Media:
• Slot-loading optical disc drive compatible with both 12 cm Wii optical discs and 8.0
cm GameCube optical discs (1.5 GB) as well as standard DVD discs.
• 2 Front-loading SD memory c
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