Publicado el 30 de Octubre del 2018
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98 paginas
Creado hace 8a (13/04/2016)
TRABAJO FIN DE GRADO
GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
CURSO 2015/2016
DEDOS-PLAYER PARA TABLETAS ANDROID
AUTOR: ÓSCAR MARTÍN MARTÍN
TUTORA: ESTEFANÍA MARTÍN BARROSO
Abril 2016
Agradecimientos
Quiero expresar mi agradecimiento a todas y cada una de las personas que de una forma u
otra han participado en la realización de este TFG.
En primer lugar, a mi tutora Estefanía, por todo el apoyo recibido a lo largo de este proyecto y
todos estos años de carrera, que con su dedicación ha conseguido sacar lo mejor de mí.
A mi pareja, por aguantar todas las locuras que tiene un informático y darme apoyo en todos
los momentos difíciles a lo largo de esta etapa.
A mi familia, por apoyarme desde pequeño para que cumpliera mi vocación, porque sin ellos
esto no habría sido posible.
Y por último a todos los magníficos compañeros que he tenido, que entre todos hemos
conseguido superar las dificultades que encontrábamos en el camino.
Muchas gracias.
Óscar Martín
Resumen
A lo largo de los últimos años hemos observado cómo el mundo de la tecnología ha ido
evolucionando a pasos agigantados. Hechos que hace 30 años se consideraban como ciencia
ficción son hoy una realidad para todos nosotros y lo vemos como algo normal.
Un área que ha tenido una revolución total ha sido el aprendizaje, que ha ido evolucionando
para dar respuesta a la necesidad que tienen las generaciones actuales de nuevas maneras de
aprender. Un niño ya no se conforma con un libro o una clase meramente teórica, necesita
otros estímulos que las Tecnologías de la Información y la Comunicación ponen a su alcance.
Con estas nuevas herramientas el alumno puede ver el aprendizaje de una manera diferente, y
no asociarlo al aburrimiento que le pueden generar las clases, de manera que puedan
despertar en él otras sensaciones como la curiosidad o despertar la creatividad del alumno.
Por ello es de gran utilidad desarrollar herramientas que faciliten el proceso del aprendizaje a
los alumnos y de la enseñanza a los profesores. Un dispositivo muy usado en las aulas hoy en
día son las tabletas, las cuales están prácticamente integradas en el día a día de cualquier
estudiante.
En este Trabajo Fin de Grado (TFG) se ha desarrollado una herramienta que permite a los
alumnos realizar proyectos educativos en tabletas Android. Esta herramienta se encuentra
enmarcada dentro del proyecto DEDOS. Con esta versión para tabletas, el alumno podrá
aprender prácticamente en cualquier lugar, y a la vez proporcionarle diversión, todo ello con
actividades personalizadas creadas con DEDOS-Editor por los profesores. Además la ventaja de
DEDOS con respecto otra cualquier herramienta es la capacidad de personalización, con lo que
el profesor puede diseñar actividades adaptadas en función del avance del alumnado.
La versión de DEDOS-Player implementada en este TFG está diseñada para que interactúe un
único alumno por tableta y soporta distintos tipos de actividades: selección, emparejamiento y
matemáticas.
A lo largo de esta memoria, se irá destallando desde la explicación de la necesidad de realizar
este desarrollo, pasando por la fase de diseño, desarrollo y evaluación del software
desarrollado en este Trabajo Fin de Grado.
Contenido
1
Introducción .......................................................................................................................... 1
1.1
Experiencias educativas con DEDOS en Educación Infantil, Educación Primaria y
Educación Especial .................................................................................................................... 2
1.2
¿Por qué tabletas? ........................................................................................................ 4
1.3
¿Por qué Android?......................................................................................................... 5
1.4
Herramientas relacionadas ........................................................................................... 7
2 Objetivo ................................................................................................................................. 9
2.1
Objetivo general ............................................................................................................ 9
2.2
Objetivos parciales ........................................................................................................ 9
2.3
Herramientas conceptuales necesarias ...................................................................... 10
2.3.1
Programación Orientada a Objetos ..................................................................... 10
2.3.2
Android ................................................................................................................ 11
2.3.3
Entorno de desarrollo ......................................................................................... 13
2.3.4
Interacción Persona Ordenador .......................................................................... 13
3
Solución tecnológica ........................................................................................................... 15
3.1
Lenguaje utilizado ....................................................................................................... 15
3.2
Herramientas tecnológicas utilizadas ......................................................................... 16
3.3
Funcionamiento de la aplicación ................................................................................. 17
3.3.1
Tratamiento del fichero generado con DEDOS-Editor ........................................ 17
3.3.2
Actividades de selección ..................................................................................... 31
3.3.3
Actividades de emparejamiento ......................................................................... 37
3.3.4
Actividades de Matemáticas ............................................................................... 40
3.3.5
Funcionalidad común .......................................................................................... 43
3.4
Diagrama de clases ...................................................................................................... 46
3.4.1
Paquete DEDOS ................................................................................................... 47
3.4.2
Paquete Browser ................................................................................................. 48
I
3.4.3
Paquete Controller .............................................................................................. 49
3.4.4
Paquete Interfaces .............................................................................................. 50
3.4.5
Paquete Model .................................................................................................... 50
3.4.6
Paquete Util ......................................................................................................... 52
3.5
Problemas surgidos en el desarrollo y cómo se solucionaron .................................... 52
4
Evaluación ........................................................................................................................... 55
4.1
Pruebas funcionales .................................................................................................... 55
4.1.1
Actividades de selección ..................................................................................... 55
4.1.2
Actividades de emparejamiento ......................................................................... 55
4.1.3
Actividades de matemáticas ............................................................................... 56
4.1.4
Funcionamiento general ..................................................................................... 57
4.2
Evaluación heurística ................................................................................................... 57
4.2.1
Métodos de evaluación utilizados ....................................................................... 58
4.2.2
Análisis de los resultados .................................................................................... 59
4.3
Validación técnica ....................................................................................................... 64
4.3.1
Complejidad ciclomática ..................................................................................... 64
4.3.2
Código repetido ................................................................................................... 65
4.3.3
Indicadores de cumplimiento .............................................................................. 65
5
6
Conclusiones........................................................................................................................ 67
Bibliografía .......................................................................................................................... 69
Anexo 1: Entorno de desarrollo .................................................................................................. 71
Anexo 2: Configuración de DEDOS - Player para Android ........................................................... 75
Anexo 3: Cuestionario nube de palabras .................................................................................... 79
Anexo 4: Encuesta de usabilidad ................................................................................................. 81
Anexo 5: Encuesta de accesibilidad ...........................................
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