Publicado el 29 de Marzo del 2018
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Creado hace 18a (21/09/2006)
3.- INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO
3.1. Introducción.
Interfaz gráfica de usuario (En inglés Graphic User Interface, también conocido con su
acrónimo GUI) es un método para facilitar la interacción del usuario con el ordenador o la
computadora a través de la utilización de un conjunto de imágenes y objetos pictóricos
(iconos, ventanas..) además de texto. Surge como evolución de la línea de comandos de los
primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico.
GUI es un acrónimo del vocablo inglés Graphical User Interface. Douglas Engelbart,
además de inventor del ratón de ordenador, desarrolló la primera interfaz gráfica en los
años 1960 en EE.UU. en los laboratorios de XEROX. Fue introducida posteriormente al
público en las computadoras Apple Macintosh en 1984, y a las masas hasta 1993 con la
primera versión popular del sistema operativo Windows 3.0.
Los GUIs que no son PUIs son encontrados en juegos de computadora, y los GUIs
avanzados basados en realidad virtual ahora son usados con más frecuencia en las
investigaciones. Muchos grupos de investigación en Norteamérica y Europa están
trabajando actualmente en el interfaz de enfoque del usuario o ZUI (Zooming User
Interface), que es un adelanto lógico en los GUI, mezclando 3D con 2.o o "2D y medio
objetos vectoriales de una D".
3.1.1. Reseña histórica.
La historia reciente de la informática está indisolublemente unida a las interfaces
gráficas, puesto que
los sistemas operativos gráficos han ocasionado grandes
consecuencias en la industria del software y del hardware. Los principales pasos se
detallan a continuación.
La empresa que introdujo el ratón y el GUI por primera vez con el Lisa (Apple)
consiguió hacerse con una parte importantísima del mercado del ordenador personal.
A principios de los años ochenta (en 1981) Apple, que había comenzado como una
microempresa formada por dos empleados (Steve Jobs y Steve Wozniak) había crecido
hasta convertirse en una empresa de 300 millones de dólares.
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En el año 1983 Apple ya se había convertido en una empresa de 1000 millones de
dólares, el mismo valor que IBM.
En 1987 IBM se vio obligada a entrar en el mercado de los ordenadores personales con
entorno gráfico con su modelo PS/2, aliándose con Bill Gates (Microsoft), que había
desarrollado el OS/2. La interfaz gráfica de este sistema operativo era muy similar a la de
Apple.
Pero el OS/2 no se convirtió en el nuevo estándar del sector, debido fundamentalmente
al conflicto de intereses entre IBM y Microsoft.
Microsoft crea el Windows 1.0, sistema operativo gráfico para ordenadores PC IBM
compatibles, con un parecido asombroso al Mac OS.
La respuesta de Apple a la introducción del sistema operativo Windows fue la
interposición de una demanda de varios miles de millones de dólares contra Microsoft, por
violación de copyright.
La aparición de ordenadores IBM clónicos hizo que el sistema Windows se
popularizara, lo que restó mercado a Apple. Ésta se recuperó a finales de 1990 lanzando
nuevos productos.
Una señal inequívoca del éxito de Apple fue la aparición de productos similares: una
pequeña compañía llamada Nutek Computers Inc. anunció que estaba desarrollando un
ordenador compatible con el Macintosh.
En 1991, John Sculley, director de Apple, reveló que la compañía estaba considerando
competir contra Microsoft en el campo del software vendiendo su sistema operativo a
terceros.
Apple reveló que estaba manteniendo conversaciones con su antiguo rival, IBM,
destinadas a compartir tecnologías. Decidieron crear una joint venture para desarrollar un
sistema operativo avanzado que ambas utilizarían en sus nuevas máquinas y licenciarían a
terceros. Este plan presentaba un desafío directo a Microsoft.
Microsoft consigue convertir a Windows en el sistema operativo más utilizado en el
mundo. Dejando a Apple en un segundo lugar.
Algúnos GUIs son diseñados para cumplir con los rigurosos requisitos de mercados
verticales. Éstos se conocen como "GUIs específico de uso." Un ejemplo de un GUI tan
específico de uso es el ahora familiar touchscreen (pantalla que al ser tocada efectúa los
comandos del ratón del software de venta encontrado en muchos restaurantes alrededor del
mundo y en comprobaciones en tiendas del autoservicio. Primero iniciado por Gene
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Mosher en la computadora del ST de Atari en 1986, el uso que el GUI específico del
touchscreen ha encabezado una revolución mundial en el uso de computadoras a través de
la industria del alimento y de las bebidas y en venta al por menor general.
Otros ejemplos del touchscreen específico GUIs del uso incluyen las máquinas de caja
automática más recientes, uno mismo-marcar de la línea aérea, quioscos de la información
y las pantallas de monitor /control en los usos industriales encajados que emplean un
sistema operativo en tiempo real (RTOS). Los teléfonos móviles y los sistemas o consolas
de juego también emplean el touchscreen, además de no entenderse la domótica sin un
buen interfaz de usuario o GUI.
Se puede resumir en una definiendo básicamente las interfaces de usuario de un
programa como un conjunto de elementos hardware y software de una computadora que
presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con la
computadora.
3.2.Principios para el diseño de interfaces gráficos.
Existen principios relevantes para el diseño e implementación de Interfaces de usuario
(IU) ya sean para IU graficas como para la web.
Autonomía
La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuario. Se
debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la
aplicación.
Percepción del Color
Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros mecanismos
secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la
visualización de colores.
Legibilidad
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Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la información que se
exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y leer. Es importante hacer clara la presentación
visual (colocación /agrupación de objetos, evitar la presentación de excesiva información.
3.3. Herramientas y lenguajes para el desarrollo de interfaces
de usuario.
3.3.1. GLADE
Glade es un desarrollador de interfaces Permite construir de forma gráfica e interactiva
interfaces de usuario gráficos para Gnome/Gtk, publicado bajo la licencia GNU GPL.
Glade también permite definir los nombres de los handler (funciones) que se asociarán a
cada uno de los eventos del interfaz.
La Librería libGlade
Una vez hemos creado visualmente el interfaz deberemos usarlo en nuestros
programas, para esto glade nos brinda dos opciones:
La primera forma es que el propio Glade genere el código en C que crea el interfaz,
código en el que posteriormente uniremos con nuestro rograma, esta opción suele ser poco
recomendable porque es un poco engorrosa.
La segunda manera de hacerlo es usar Glade para que genere un fichero en el cual se
describe con XML el interfaz. Este fichero nos servirá para especificárselo a la librería
libglade, la cual, mediante un par de llamadas ejecutara el código necesario para usar el
interfaz en nuestro programa.
3.3.2. GTK
GTK(GIMP Toolkit) es una biblioteca para crear interfaces graficas de usuario.
Su licencia es la LGPL, así que mediante GTK podría desarrollar programas con
licencias abiertas, gratuitas, libres y hasta licencias comerciales no libres sin mayores
problemas.
GTK está construido encima de GDK (GIMP Drawing Kit) que básicamente es un
recubrimiento de las funciones de bajo nivel que deben haber para acceder al sistema de
ventanas sobre el que se programe. Se llama el UIMP toolkit porque fue escrito para el
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desarrollo del General Image Manipulation Program (GIMP), pero ahora GTK se utiliza en
un gran número de proyectos de programación, incluyendo el proyecto GNU Network
Object Model Environment (GNOME).
GTK es esencialmente una interfaz para la programación de aplicaciones
orientadas a objetos (API). Aunque esta completamente escrito en C, esta
implementado haciendo uso de la idea de clases y de funciones respuesta o de
callback(punteros o funciones).
3.3.3. TCL/TK
TCL(Tool Command Languaje) es un lenguaje de programación interpretado y
multiplataforma. Es distribuido de forma totalmente gratuita, aunque su uso sea para
aplicaciones comerciales, a través de Internet.
Una de sus principales características es su gran facilidad con la que se pueden
implementar funciones en C/C++ que pasan a ser nuevas instrucciones del intérprete. La
extensión más conocida, y que es distribuida junto con el propio TCL, es TK(Tool Kit).
TK añade a los comandos de TCL, comandos capaces de crear interfaces gráficos de
usuario.
Ventajas de TCL/TK
Sencillez de programación
Rapidez en el desarrollo de las aplicaciones (Tecnología RAD)
Gran velocidad comparado con otros lenguajes interpretados
Facilidad de modificación de las aplicaciones
Multiplataforma
Gran número de extensiones gratuitas
Posibilidad de incorporar nuevos comandos en lenguaje C/C++
Inconvenientes de T
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