Publicado el 14 de Enero del 2017
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Creado hace 13a (15/06/2011)
FACULTAD DE EDUCACIÓN
MÁSTER EN LAS TIC EN EDUCACIÓN:
ANÁLISIS Y DISEÑO DE PROCESOS, RECURSOS
Y PRÁCTICAS FORMATIVAS
Curso Académico 2010/2011
Trabajo de Fin de Máster
Una experiencia práctica de Scrum a través del
aprendizaje basado en proyectos
mediado por TIC en un equipo distribuido
Autor:
Sergio Adrián Yazyi
Prof. Dr. Francisco José García Peñalvo
Tutor:
Salamanca, Junio 2011
FACULTAD DE EDUCACIÓN
MÁSTER EN LAS TIC EN EDUCACIÓN:
ANÁLISIS Y DISEÑO DE PROCESOS, RECURSOS
Y PRÁCTICAS FORMATIVAS
Curso Académico 2010/2011
Trabajo de Fin de Máster
Una experiencia práctica de Scrum a través del
aprendizaje basado en proyectos
mediado por TIC en un equipo distribuido
Autor:
Sergio Adrián Yazyi
Prof. Dr. Francisco José García Peñalvo
Tutor:
Salamanca, Junio 2011
Mi profundo y sentido agradecimiento
a Mariana, por su paciencia y aliento constante,
a Graciela y Alicia, por sus perspectivas y apoyo a toda hora,
a Juan y Claudia, por permitirme participar y analizar una experiencia de tanto valor,
y finalmente a Francisco, por orientar mis primeros pasos en este nuevo espacio de creación.
Resumen
Scrum es un marco de trabajo para la gestión ágil de proyectos
de creciente interés en distintos campos de aplicación. Para asimilar sus
principios y prácticas no basta una formación conceptual sino que es
necesario utilizar un enfoque práctico que permita ejercitarlo a través del
“aprender haciendo”.
En el presente trabajo se analiza una experiencia de taller en
línea, donde se simula la aplicación de Scrum en un proyecto de alcance
limitado mediado por TIC con un equipo distribuido. Se fundamentan
conceptualmente los distintos elementos que convergen en la misma: la
metodología de aprendizaje basado en proyectos, el trabajo en equipo
distribuido y el marco de trabajo Scrum. Seguidamente, se presenta el
estudio de caso de la experiencia desarrollada extrayendo de la misma
un patrón pedagógico en el que se identifican los elementos clave que
determinaron su éxito con el fin de facilitar su reproducción.
El resultado de este análisis permitirá apreciar el potencial para
trasladar esta modalidad de aprendizaje a otras situaciones con objetivos
diferentes pero con igual necesidad de interacción grupal y contexto
distribuido, al mismo tiempo que percibir el potencial de Scrum para ser
incorporado dentro de una estrategia didáctica de aprendizaje basado en
proyectos, por su simplicidad y sus importantes efectos para el aprendizaje
en equipo y desarrollo de competencias transversales.
Palabras claves: Scrum, aprendizaje basado en proyectos, patrón
pedagógico, equipo distribuido, entorno virtual
Abstract
Scrum is a framework for agile project management of growing
interest in different application fields, to assimilate its principles and
practices conceptual training is not enough, a hands-on approach is
needed to allow excercising it through “learning by doing”.
In this work we analyze a workshop experience which simulates
the application of Scrum in a project of limited scope mediated by ICT
with a distributed team. The conceptual foundations of the different
elements that converge in this case are presented: the project-based
learning methodology,
the distributed teamwork and the Scrum
framework. Following by a case study of the experience developed
extracting a pedagogical pattern that allows to identify the key elements
to its success in order to facilitate its replication.
The result of
this analysis will assess the potential
for
transfering this type of
learning to other situations with different
objectives but with the same need for team interaction and distributed
context, at the same time to perceive Scrum potential to be incorporated
into a project-based learning teaching strategy, for its simplicity and
its important effects on team learning and development of key
competencies.
Keywords: Scrum, project-based learning, pedagogical pattern,
distributed team, virtual environment
Contenido
Resumen.........................................................................4
Contenido.......................................................................6
1. Introducción ...............................................................7
2. Marco teórico..............................................................9
2.1. El aprendizaje basado en proyectos ......................... 9
2.2. El trabajo en un equipo distribuido........................ 16
2.3. Scrum .......................................................................... 20
3. Estudio de caso ........................................................ 25
3.1. Objeto del estudio..................................................... 26
3.2. Contexto del estudio................................................. 27
3.3. Planteamiento de la actividad de taller ................... 27
3.4. Perfil del equipo de trabajo analizado .................... 30
3.5. Desarrollo de las actividades.................................... 31
3.6. Conclusiones de la experiencia................................ 36
4. Patrón pedagógico.................................................... 37
4.1. Contexto ..................................................................... 38
4.2. El problema y las fuerzas intervinientes ................ 38
4.3. La solución, sus consecuencias y limitaciones ...... 39
4.4. Otros aspectos complementarios............................ 41
Referencias ................................................................... 47
Sergio Yazyi - Una experiencia práctica de Scrum a través del aprendizaje basado en proyectos
mediado por TIC en un equipo distribuido
1. Introducción
En los últimos años,
las metodologías ágiles de gestión de proyectos han
despertado creciente interés más allá del campo de la ingeniería de software, donde se han
originado y madurado en las pasadas dos décadas. El dinamismo propio de la sociedad
actual, así como la exigencia de innovación que se deriva del mismo, producen una
brecha creciente entre las habilidades de individuos y organizaciones para desarrollarse y
prosperar, y los nuevos escenarios caracterizados por la incertidumbre en contextos y con
necesidades en permanente evolución.
Los procesos de desarrollo tanto de productos como de servicios, requieren cada
vez más del trabajo en equipo, colaborativo e interdisciplinario. Al mismo tiempo aún
persiste en la educación un enfoque centrado en la especialización y una carencia en la
formación de competencias transversales que respondan a este tipo de habilidades, no sólo
desde un punto de vista instrumental o interpersonal, sino fundamentalmente sistémico.
El aprendizaje basado en proyectos se presenta en varias disciplinas como una
estrategia pedagógica óptima para ejercitar conocimientos a la vez que desarrollar
habilidades, afrontando situaciones similares a las del mundo real no sólo en términos
individuales sino también en la acción coordinada, al mismo tiempo que ofrece un
escenario para facilitar la incorporación transparente de la tecnología dentro del proceso
de trabajo, por sus virtudes para alcanzar el logro de los objetivos.
La gestión de proyectos ha seguido tradicionalmente los enfoques secuenciales
heredados de la ingeniería, donde los procesos de desarrollo se dividen en una sucesión
de etapas que se van ejecutando unas después de otras, en forma escalonada. Este
enfoque es conocido como modelo en cascada, ligado y al mismo tiempo inducido por
la especialización y la compartimentalización del trabajo. En él se propone generalmente
una etapa de planificación, predictiva, en la que se pretende anticipar los distintos pasos
a seguir, así como los tiempos/recursos necesarios y los entregables intermedios. Esta
forma de afrontar proyectos ha sido adoptada por el resto de las disciplinas y se puede
decir que ha influenciado en general la forma en que se afronta cualquier actividad de
desarrollo: planificar, diseñar, construir, implementar, evaluar.
En contextos donde los requisitos son estables, esto ha funcionado bien. Sin
embargo, con la aceleración en el ritmo de evolución tecnológica de las últimas décadas,
la aplicación de este enfoque en escenarios donde los cambios frecuentes no sólo son
inevitables sino incluso deseables, y donde la capacidad de predecir el resultado y el
momento es menos importante que garantizar la producción de valor genuino en el
proceso, el modelo tradicional en cascada, predictivo, se ha revelado insuficiente. En
particular, en la industria del software se ha vuelto evidente que cuando las definiciones de
los requisitos son más dinámicas, inciertas o inestables, este modo de desarrollar produce
sistemáticamente retrasos, altos costos para los proyectos e insatisfacción en el cliente.
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Sergio Yazyi - Una experiencia práctica de Scrum a través del aprendizaje basado en proyectos
mediado por TIC en un equipo distribuido
Es así que en las últimas dos décadas han surgido distintas propuestas de mejora
al desarrollo secuencial, las que han madurado en lo que se conoce como metodologías
ágiles, en contraposición a las tradicionales consideradas “pesadas” por sus exigencias de
formalización, documentación intensiva y estructuración predictiva de las tareas y esfuerzo
necesario para llevar a cabo los proyectos. Actualmente uno de los métodos ágiles más
difundidos es Scrum, basado en ciclos cortos de trabajo, desarrollo iterativo y adaptativo,
permeabilidad a los cambios en los requisitos, auto-organización del equipo de trabajo,
foco en la producción de valor, mejora continua del proceso y orientación a las personas.
Estos cambios en los principios de gestión de los proyectos introducen un nuevo
de paradigma, que requiere para ser asimilado de un tipo de formación basada en
experiencias, que permitan así capturar en forma vivencial sus principios, comprendiendo
tanto el potencial como los límites en su aplicación. Este nuevo modo de afrontar
un proyecto introduce elementos que responden a exigenc
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