Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 21 de Octubre del 2017)
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Creado hace 9a (12/05/2015)
República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular la Educación Universitaria, Ciencia y Tecnología
Curso propedéutico: Ingeniería de Software
Seminario sobre metodologías ágiles
eXtreme Programming (XP)
Profesora: Marta D. Delgado D.
Integrantes: Elías O. Cisneros A.
Juan V. Cisneros A.
Jhonny Paulo
Caracas, marzo 2015
Agenda
Antecedentes
Manifiesto Ágil
eXtreme Programming (Programación Extrema)
Valores
Fases
Roles
Principios
Enfoques Ágiles y no ágiles
Algunos Mitos
Antecedentes
70 años de evolución de la informática
1950
Actualidad
Ingeniería de Software
Modelos prescriptivos
Modelos predictivos
Aciertos y
desaciertos
Manifiesto por el Desarrollo Ágil de Software (2001)
Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas
Software funcionando sobre documentación extensiva
Colaboración con el cliente sobre negociación contractual
Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha,
valoramos más los de la izquierda.
Fuente: http://www.agilemanifesto.org/iso/es/
Una década de desarrollo ágil
Nota: en el año 2010 los artículos de la principal conferencia sobre metodologías ágiles no fue indexada
en la base de datos consultadas para el estudio. Fuente:
http://es.slideshare.net/oscar-esoinosa/una-decada-de-metodologias-agiles
eXtreme Programming
Aparece al final de la década de los años 1990. Se enfoca más en la adaptabilidad que
en la previsibilidad. Centrada en potenciar:
● Las relaciones interpersonales
● Promoviendo el trabajo en equipo
● Preocupándose por el aprendizaje de los desarrolladores
● Propiciando un buen clima de trabajo
Recomendada cuando
Proyectos con requisitos imprecisos y muy
cambiantes.
Donde existe un alto riesgo técnico.
Equipo altamente motivado al logro de la
meta.
Equipo de trabajo con sólidos
conocimientos técnicos.
Valores y
prácticas
Valores de eXtreme Programming
Comunicación
Retroalimentación
Sencillez
Coraje
Fases de eXtreme Programming
Roles de eXtreme Programming
Cliente
Gestor
(big boss):
Entrenador
(coach)
Consultor
Programador
Encargado de
Pruebas
(tester)
Encargado de
seguimiento
(tracker)
Prácticas de eXtreme Programming
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El juego de la planificación.
Entregas pequeñas.
Metáfora.
Diseño simple.
Pruebas.
Refactorización (refactoring).
Programación en parejas.
Propiedad colectiva del código.
Integración continua.
40 horas por semana.
Cliente in-situ.
Estándares de programación.
Ágiles y no ágiles
Ágiles
Rational Unified Process
Plantea un conjunto mínimo de
prácticas. Adicional, incorpore las que
considere necesarias.
4 Fases
Reducido número de documentos
Pocos roles y flexibles
Arquitectura evoluciona durante el
desarrollo
Énfasis en las relaciones humanas del
equipo
Se esperan cambios
Proyectos de aproximadamente 10
personas
Plantea todas las prácticas que son
conocidas. Retire las que no necesite.
9 disciplinas y 4 fases
Amplia documentación y artefactos
Numerosos roles especializados
Énfasis en acuerdos contractuales
Se promueve la definición de la
Arquitectura en las primeras iteraciones
Énfasis en los roles, actividades y
artefactos
No se esperan cambios importantes
luego de iniciado la fase de construcción
Algunos mitos sobre el desarrollo ágil
Ágil es una moda pasajera
Ágil no es disciplinado
Ágil significa “no tenemos plan”
Ágil significa “no hay documentación”
Ágil solo es efectivo para equipos que están cerca
Ágil no es adecuado para entornos con regulaciones
Ágiles significa que no sabe lo que se entregará
Conclusiones
Adaptarse a la realidad del contexto
Involucrar a los niveles de mayor decisión
No enfocarse solo en la codificación
Planificar el trabajo
Formar al personal
No ir demasiado rápido en la migración
Gracias
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