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Creado hace 19a (19/12/2005)
Programa de teoría
Parte I. Estructuras de Datos.
1. Abstracciones y especificaciones.
2. Conjuntos y diccionarios.
3. Representación de conjuntos mediante árboles.
4. Grafos.
Parte II. Algorítmica.
1. Análisis de algoritmos.
2. Divide y vencerás.
3. Algoritmos voraces.
4. Programación dinámica.
5. Backtracking.
6. Ramificación y poda.
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
Algoritmos y Estructuras de Datos
PARTE II: ALGORÍTMICA
(o ALGORITMIA)
Tema 0. Introducción
0.1. Definición y propiedades.
0.2. Análisis de algoritmos.
0.3. Diseño de algoritmos.
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
1
0.1. Definición y propiedades.
• Algoritmo:
Conjunto de reglas para resolver un
problema.
• Propiedades
– Definibilidad: El conjunto debe estar bien
definido, sin dejar dudas en su interpretación.
– Finitud: Debe tener un número finito de pasos
que se ejecuten en un tiempo finito.
0 ó más
entradas
ALGORITMO
1 ó más
salidas
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
0.1. Definición y propiedades.
• Algoritmos deterministas: Para los mismos
datos de entrada se producen los mismos datos de
salida.
• Algoritmos no deterministas: Para los mismos
datos de entrada pueden producirse diferentes de
salida.
• ALGORITMIA: Ciencia que estudia técnicas para
construir algoritmos eficientes y técnicas para
medir la eficacia de los algoritmos.
• Objetivo: Dado un problema concreto encontrar la
mejor forma de resolverlo.
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
2
0.1. Definición y propiedades.
Recordamos:
Objetivo de la asignatura
Ser capaz de analizar, comprender y
resolver una amplia variedad de
problemas de programación, diseñando
soluciones eficientes y de calidad.
Pero ojo, los algoritmos no son el único
componente en la resolución de un
problema de programación.
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
0.1. Definición y propiedades.
PROBLEMA
Algoritmos
+
Estructuras
de datos
PROGRAMA
Algoritmos + Estructuras de Datos = Programas
• Estructura de datos: Parte estática, almacenada.
• Algoritmo: Parte dinámica, manipulador.
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
3
0.1. Definición y propiedades.
MÉTODO CIENTÍFICO
1.Observación.
2.Hipótesis.
3.Experimentación.
4.Verificación.
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
INFORMÁTICO
1. Análisis del
problema
2. Diseño del
programa
(alg. y estr.)
3. Implementación
(programación)
4. Verificación y
pruebas
0.1. Definición y propiedades.
Otras ideas...
• Refinamiento por pasos sucesivos.
– Escribir la estructura de la solución en
pseudocódigo, de manera muy genérica.
– Especificar los pasos de forma cada vez más
detallada, y precisa.
– Repetimos el refinamiento hasta llegar a una
implementación.
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
4
0.1. Definición y propiedades.
• Proceso de resolución propuesto por
Aho.
Modelo
Modelo
matemático
matemático
Algoritmo
Algoritmo
informal
informal
Tipos de datos
Tipos de datos
abstractos
abstractos
Programa en
Programa en
pseudolenguaje
pseudolenguaje
Estructuras
Estructuras
de datos
de datos
Programa
Programa
en Pascal
en Pascal
• Más en las asignaturas de Ingeniería del
Software...
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
0.2. Análisis de algoritmos.
ALGORITMIA = ANÁLISIS + DISEÑO
• Análisis de algoritmos: Estudio de los recursos
que necesita la ejecución de un algoritmo.
• No confundir con análisis de un problema.
• Diseño de algoritmos: Técnicas generales para la
construcción de algoritmos.
• Por ejemplo, divide y vencerás: dado un problema,
divídelo, resuelve los subproblemas y luego junta
las soluciones.
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
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0.2. Análisis de algoritmos.
• Análisis de algoritmos. Normalmente estamos
interesados en el estudio del tiempo de ejecución.
• Dado un algoritmo, usaremos las siguientes
notaciones:
– t(..): Tiempo de ejecución del algoritmo.
– O(..): Orden de complejidad.
– o(..): O pequeña del tiempo de ejecución.
– Ω(..): Cota inferior de complejidad.
– Θ(..): Orden exacto de complejidad.
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
0.2. Análisis de algoritmos.
• Ejemplo. Analizar el tiempo de ejecución y el
orden de complejidad del siguiente algoritmo.
Hanoi (N, A, B, C: integer)
if N=1 then
Mover (A, C)
else begin
Hanoi (N-1, A, C, B)
Mover (A, C)
Hanoi (N-1, B, A, C)
end
• Mecanismos:
– Conteo de instrucciones.
– Uso de ecuaciones de recurrencia.
– Medida del trabajo total realizado.
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
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0.3. Diseño de algoritmos.
• Diseño de Algoritmos. Técnicas generales,
aplicables a muchas situaciones.
• Esquemas algorítmicos. Ejemplo:
ALGORITMO Voraz (C: ConjuntoCandidatos ; var S: ConjuntoSolución )
S:= Ø
mientras (C ≠ Ø) Y NO SOLUCION(S) hacer
x:= SELECCIONAR(C)
C:= C - {x}
si FACTIBLE(S, x) entonces
INSERTAR(S, x)
Insertar
Insertar
tipos AQUÍ
tipos AQUÍ
Insertar
Insertar
código AQUÍ
código AQUÍ
finsi
finmientras
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
0.3. Diseño de algoritmos.
¿Qué clase de problemas?
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
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0.3. Diseño de algoritmos.
R E S U E L T O
R E S U E L T O
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
0.3. Diseño de algoritmos.
Planificador de rutas
R E S U E L T O
R E S U E L T O
Calcular
ruta
Tema 0-2. Algorítmica
A.E.D.
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0.3. Diseño de algoritmos.
• EL JUEGO DE LAS CIFRAS.
Dado un conjunto de 6 enteros,
encontrar la forma de conseguir otro
entero, utilizando las operaciones de
suma, resta, producto y división entera
(y sin usar cada número más de una
vez).
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
0.3. Diseño de algoritmos.
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
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0.3. Diseño de algoritmos.
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
cifras.exe
0.3. Diseño de algoritmos.
• RETO. Implementar un programa para
resolver el problema, más rápido que la
versión del profesor, y que no pierda
ninguna solución.
• RECOMPENSA.
– Un 10 en la tercera práctica de la
asignatura (diseño de algoritmos).
– Un 10 en el ejercicio correspondiente del
examen.
– Más 1 punto de notas de clase.
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
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0.3. Diseño de algoritmos.
Jugador de
Ajedrez
Situación
Inicial
Movimien-
tos de A
Movimien-
tos de B
Movimien-
tos de A
P E N D I E N T E
P E N D I E N T E
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
0.3. Diseño de algoritmos.
Problema del viajante
P E N D I E N T E
P E N D I E N T E
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
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0.3. Diseño de algoritmos.
• Técnicas de diseño de algoritmos:
1. Divide y vencerás.
2. Algoritmos voraces.
3. Programación dinámica.
4. Backtracking.
5. Ramificación y poda.
• Dado un problema: seleccionar la técnica, seguir
el proceso/esquema algorítmico, obtener el
algoritmo y comprobarlo.
• Recordar: No empezar tecleando código
como locos.
A.E.D.
Tema 0-2. Algorítmica
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