Publicado el 20 de Julio del 2017
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Creado hace 18a (30/06/2006)
Capítulo V. Diseño e Implementación del Software
En este capítulo se presenta la etapa de implementación del ambiente síncrono
RusskMan. Se presenta en primer lugar la arquitectura del sistema así sus componentes.
5.1 Arquitectura
El ambiente de comunicación se desarrolla como un JFame de Java. La arquitectura de
la cual hace uso el ambiente es Cliente / Servidor. El IM RusskMan permitirá la
accesibilidad de múltiples usuarios a la vez, por lo tanto, se tiene que contar con el
servidor, el cual tiene que estar ejecutándose para poder acceder al mismo. La figura 5.1
muestra la arquitectura del ambiente.
Figura 5.1 Arquitectura
5.2 Diagrama de contexto
A continuación se la figura 5.3 presenta el diagrama de contexto referente al
funcionamiento del chat RusskMan, es decir al envío y recepción de mensajes con
cierto tipo de emoción.
Usuario 1
Mensaje 1
Emoción 1
Mensaje 2
Emoción 2
Mensaje n
Emoción n
IM RusskMan
Usuario 2
Usuario n
Mensaje 1
Emoción 1
Mensaje n
Emoción n
Mensaje 2
Emoción 2
Mensaje n
Emoción n
Mensaje 1
Emoción 1
Mensaje 2
Emoción 2
Figura 5.3 Diagrama de contexto
5.3 Modelo Conceptual
A cotinuación se describe el modelo conceptual para poder tener una mejor visión sobre
las características que lo componen.
5.3.1 Cliente
El modelo conceptual del Ciente se presenta en la figura 5.4 al igual que sus
componentes y una breve descripción de cada uno de ellos.
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Figura 5.4 Cliente
Los componentes del Servidor se decriben a continuación:
Envía Mensaje y Emoción: Este componente se encarga de enviar el mensaje escrito por
el usuario así como la emoción que corresponde a su estado afectivo. Se envía al
servidor de modo que éste se los manda a los demás usuarios conectados.
Recibe Mensaje y Emoción: Se encarga de recibir los mensajes enviados por los demás
usuarios conectados en el ambiente conversacional síncrono, de modo que se actualice
su área conversacional.
Lista Usuarios: Se encarga de dar de alta los clientes que entran el ambiente
conversacional al igual que su estado afectivo, de modo que se tenga un control de los
usuarios que acceden al mismo. La lista de los usuarios actualiza en el momento y se
toman en cuenta a los que están dentro del IM.
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También, se lleva un control de los estados afectivos con sus respectivos usuarios a fin
de que todos los demás usuarios sepan el cambio realizado en ellos.
5.3.2 Servidor
El modelo conceptual del Servidor se presenta en la figura 5.5 al igual que sus
componentes y una breve descripción de cada uno de ellos.
Figura 5.5 Servidor
Los componentes del Servidor se decriben a continuación:
Recibe Mensaje: Se encarga de recibir los mensajes enviados por los clientes que se
encuentran conectados en el ambiente conversacional síncrono.
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Envía Mensaje: Este componente se encarga después de recibir el mensaje del usario
realiza un broadcast enviando el mensaje a todos los usuarios que se encuentren
conectados en el ambiente conversacional síncrono.
Control Lista Usuarios: Se encarga de dar de alta los clientes que entran el ambiente
conversacional, de modo que se tenga un control de los usuarios que acceden al mismo.
La lista de los usuarios se actualiza en el momento y se toman en cuenta a los que están
dentro del IM.
5.4 Selección de Tecnología
Esta sección es de suma importancia debido a que se tenía que llevar a cabo la selección
de la tecnología adecuada que permitiera implementar lo diseñado de manera fácil y
robusta. La tecnología seleccionada fue:
Java
El lenguaje de programación que se usó para la implementación del chat RusskMan fue
Java, haciendo uso de la versión 1.5.0_01. La edición del código se realizó por medio
del uso de Jcreator LE.
Para la implementación de prototipos para el diseño del panel de estados
afectivos se hizo de Dreamweaver para que así el usuario pudiera interactuar de una
manera sencilla en el panel al igual que se familiarizará con el mismo.
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5.5 Implementación de Clases
Durante la implementación del IM RusskMan se hizo uso de clases que permitieran
llevar a cabo su correcto funcionamiento. La organización de las clases se llevó de
manera concisa y clara de modo que se pudieran obtener los resultados esperados, en el
Apéndice C contiene los casos de uso y los diagramas UML realizados.
5.6 IM RusskMan
La implementación del IM RusskMan se basó en la realización de una interfaz amigable
y segura para el usuario. Al entrar al IM, el usuario tiene que ingresar un Nombre de
Usuario y escoger el tipo de emoción que se adecua a su estado de ánimo para poder
entrar. La figura 5.6 muestra la ventana principal del IM.
Figura 5.6 Ventana Principal del IM RusskMan
Al presionar el botón “Enviar”, se obtiene el nombre de usuario y la emoción
escogida para representar su estado emotivo, de modo que al entrar al IM se pueda hacer
uso de estos datos. Igualmente, al presionar dicho botón en el Servidor, aparece el
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nombre de los usuarios conectados en una determinada sesión. La figura 5.7 muestra la
ventana del Servidor, dicha ventana la ve el administrador del IM RusskMan.
Figura 5.7 Ventana del Servidor
Al entrar al IM RusskMan, se puede comenzar el envío y recepción de mensajes
entre los usuarios. Cabe mencionar que las características de los mensajes se basarán en
el estado afectivo seleccionado al inicio de la sesión. Al igual, éstas pueden ser
modificadas en cualquier momento de la conversación en el momento en que el usuario
cambio de estado afectivo y seleccione otro. La figura 5.8 muestra la ventana principal
del IM.
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Menú
Imagen Participante
Nombre Participante
Área de Conversación
Mensajes
Panel de
Emociones
Botón Enviar Mensajes
Figura 5.8 Ventana del IM RusskMan
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El panel de estados afectivos del IM RusskMan está conformado por botones
para un fácil manejo de los mismos. La figura 5.9 muestra la ventana principal del
panel.
Figura 5.8 Panel de Estados Afectivos
Al momento de que el usuario da clic en cualquiera de los cuadrantes se
despliega un panel el cual contiene los estados afectivos que corresponden al cuadrante
seleccionado como lo muestra la figura 5.9.
Figura 5.9 Visualización del Panel del Cuadrante II
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Al seleccionar cualquiera de las emociones se despliega un pequeño panel el
cual contiene los tres niveles del estado afectivo: bajo, medio y alto, como se muestra en
la figura 5.10.
Figura 5.10 Sub-panel del estado afectivo “Preocupado”
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