Publicado el 7 de Julio del 2017
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Creado hace 12a (09/12/2012)
Universidad de Jaén
Escuela Politécnica Superior (Jaén)
JUEGO EDUCATIVO
Proyecto Fin de Carrera
ADAPTATIVO BASADOS EN
PREGUNTAS TIPO TEST
Alumno:
Cristóbal Jiménez López
Tutora: Prof. D. Macarena Espinilla Estévez
Dpto:
Informática
Area:
Arquitectura y Tecnología de los
Computadores
Junio, 2006
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E
Escuela politécnica superior de Jaén
Departamento de informática
Dra. Dª . Macarena Espinilla Estévez, tutora del proyecto Fin de Carrera Titulado: Juego
educativo adaptativo basado en preguntas tipos test, que presenta D. Cristóbal Jiménez
López, autoriza su presentación para defensa y evaluación en la Escuela Politécnica
Superior de Jaén.
Jaén, Diciembre 2012
El alumno:
Cristóbal Jiménez López
Macarena Espinilla Estévez
El tutor/a:
Juego educativo para plataforma Android
Cristóbal Jiménez López
Capítulo 1 ........................................................................................................... 5
Introducción................................................................................................ 5
Propósito ..................................................................................................... 7
Objetivos .................................................................................................... 7
Estructura de la memoria ............................................................................ 8
Capítulo 2 ......................................................................................................... 11
E-Learning, M-Learning y tecnologías. ....................................................... 11
E-Learning. ............................................................................................... 11
Características del E-Learning ............................................................. 12
Ventajas e Inconvenientes del E-Learning. .......................................... 13
Módelo pedagógico E-Learning ........................................................... 15
Tecnologías y plataforma de E-Learning ............................................. 17
M-Learning ............................................................................................... 24
Características del M-Learning ............................................................ 24
Ventajas e inconvenientes M-Learning ................................................ 25
Módelo pedagógico del M-Learning. ................................................... 26
Capítulo 3 ......................................................................................................... 29
Plataformas para desarrollo de juegos educativos móvil. .................... 29
Andengine ............................................................................................ 34
Librería Jdom ....................................................................................... 39
Android ................................................................................................. 39
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Escuela Politécnica Superior de Jaén
Ada Framework .................................................................................... 45
Capítulo 4 ......................................................................................................... 47
Descripción del Proyecto.............................................................................. 47
Especificación del Software ......................................................................... 50
Estudio de viabilidad ................................................................................ 51
Presupuesto ........................................................................................... 51
Especificaciones de requerimientos ..................................................... 54
Especificación de requerimientos de un juego Educativo .................... 54
Diseño de software ....................................................................................... 57
Módelo de casos de uso del sistema de auto- entrenamiento y auto-
evaluación. .......................................................................................................... 58
Escenarios del sistema .......................................................................... 63
Diseño de la interfaz de la aplicación ................................................... 68
Diseño de los datos de la Aplicación Móvil ......................................... 73
Normalización en el módelo Entidad-Relación.................................... 76
Implementación ........................................................................................ 82
Capítulo 5 ......................................................................................................... 84
Anexo. Manual de instalación y usuario .......................................................... 87
Manual de instalación ................................................................................... 87
Manual de la aplicación ................................................................................ 88
Anexo I. Empaquetación de una aplicación y firmar digitalmente. ................. 94
Anexo II, Instalación de la plataforma ILIAS ................................................ 100
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Juego educativo para plataforma Android
Cristóbal Jiménez López
Anexo III, Creación e exportación de preguntas desde la plataforma Ilias. ... 103
Bibliografía ..................................................................................................... 108
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Juego educativo para plataforma Android
Cristóbal Jiménez López
Capítulo 1
Introducción
El rápido crecimiento de Internet y de los dispositivos electrónicos móviles
como tabletas electrónicas, Smartphones, Notebooks, etc., están causando un gran
impacto en la sociedad que, cada vez demanda más información útil, en cualquier
momento y en cualquier sitio. Este desarrollo tecnológico ha propiciado también el
desarrollo de las TICs permitiendo el consumo de información, sin ataduras, a través de
un ordenador personal o de una red cableada. De igual modo, el crecimiento de las TICs
ha favorecido el desarrollo de muchos sectores gracias, a la gran velocidad que hay
actualmente de intercambio de información, permitiendo al usuario de estas tecnologías
ser el receptor y el creador de información por eso, sectores como la publicidad, el ocio
o la educación han experimentado una gran evolución
En consecuencia, tanto la Unión Europea, como España han propuesto una
serie de medidas con las que se pretende difundir las Tecnologías de la Información y
llevarlas a todos los ámbitos, a fin de que, en la medida de lo posible, el acceso a estas
tecnologías sirva para disminuir la brecha digital.
Dentro del ámbito educativo, gracias a la difusión e incorporación de las
Tecnologías de la Información existe la posibilidad de acceder nuevos métodos de
enseñanza o vías, consiguiendo de esta manera que la enseñanza se adapte al alumno y
no al contrario, facilitando además al alumno consumir los contenidos de la materia
cuando él quiera y como él quiera. Debido a este hecho, actualmente nuevas formas de
enseñanza, basadas en Internet, como el E-Learning están surgiendo y teniendo gran
éxito.
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A continuación, definamos en más profundidad la metodología de enseñanza
E-Learning, como una educación a distancia cuya difusión se fundamenta en los
canales de comunicación electrónicos y medios digitales (Internet, otras redes de
comunicación o soportes digitales como pueden ser los DVDs), empleando para dicha
difusión herramientas o aplicaciones, como software informático, plataformas de
formación, correo electrónico, foros de discusión, etc. sirviendo a su vez, todos ellos
como soporte para la enseñanza.
Dentro de la metodología de enseñanza del E-Learning existe una variante
denominada M-Learning que se apoya en los dispositivos móviles por ejemplo: Tablet-
Pc, tabletas electrónicas, PDAs, Smartphones, etc. Tales dispositivos disponen de una
conectividad
inalámbrica, permitiendo
servir
contenidos pedagógicos,
con
independencia del lugar y del momento y que pueda planificar asi, su propio
aprendizaje.
Por lo tanto, lo que permiten estas dos metodologías es facilitar el aprendizaje
autónomo del estudiante para obtener unos conocimientos en función de su meta. Este
aprendizaje autónomo se puede definir según Roger como “proceso personal de
aprender a aprender, a cambiar, a adaptarse” y cuyas características son la
responsabilidad y claridad en sus objetivos.
Además, estas metodologías ofrecen también herramientas para evaluar el nivel
de conocimiento que ha alcanzado el alumno. En lo que se refiere a la evaluación del
alumno existen varios métodos como pruebas escritas (exámenes, tipo test), pruebas
verbales, evaluación continua, etc. De las formas de evaluación anteriormente citadas,
este proyecto fin de carrera se centrará en las pruebas tipo test, ya que son herramientas
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que permite medir el nivel de conocimiento de forma objetiva, además de ser fác
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