Publicado el 5 de Junio del 2017
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16 paginas
Creado hace 17a (22/04/2008)
ARQUITECTURA DE REDES, SISTEMAS Y SERVICIOS
Área de Ingeniería Telemática
Servicios de Internet
Area de Ingeniería Telemática
http://www.tlm.unavarra.es
Arquitectura de Redes, Sistemas y Servicios
3º Ingeniería de Telecomunicación
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Introducción
1.
2. Arquitecturas, protocolos y estándares
3. Conmutación de paquetes
4. Conmutación de circuitos
5. Tecnologías
6. Control de acceso al medio en redes de área local
7. Servicios de Internet
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Temario
Introducción
1.
2. Arquitecturas, protocolos y estándares
3. Conmutación de paquetes
4. Conmutación de circuitos
5. Tecnologías
6. Control de acceso al medio en redes de área local
7. Servicios de Internet
La Web
E-Mail.
FTP. Telnet
•
•
•
• Otros
•
Desarrollo de clientes y servidores
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Material
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Del Capitulo 2 de
Kurose & Ross,
“Computer Networking a top-down approach
featuring the Internet”
Addison Wesley
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Nivel de Aplicación
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Objetivos:
Conceptos detrás de los
protocolos de
aplicación
• Paradigma cliente-servidor
• Paradigma peer-to-peer
• Servicios de nivel de
transporte
Aprender sobre protocolos
analizando protocolos de
servicios populares
• HTTP
• FTP
• SMTP / POP3
• DNS
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a Algunas aplicaciones en red
• Streaming de video
• E-mail
• Web
• Mensajería instantánea
•
• Compartición de ficheros
• Telefonía por Internet
• Videoconferencia en
login remoto
tiempo real
clips
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P2P
• Juegos multiusuario en
red
• Computación masiva en
paralelo
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Aplicaciones en red
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Las aplicaciones
• Son software
• Diferentes máquinas y
Sistemas Operativos
• Quienes se comunican son
•
procesos
IPC: Inter Process
Communication
• Nos interesan procesos
ejecutándose en diferentes
máquinas
• Se comunican a través de una
red
Intercambian mensajes
•
• Emplean Protocolos de nivel
de aplicación (…)
Aplicación
transporte
Red
Enlace
Físico
Aplicación
transporte
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Físico
Aplicación
transporte
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Físico
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Aplicaciones y Protocolos
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•
Los Protocolos de aplicación
son una parte de las
aplicaciones de red (... …)
• Definen:
– Tipos de mensajes
– Sintaxis/formato de mensajes
– Significado del contenido
– Reglas de funcionamiento
• Ejemplo: La Web
– Navegador, Servidor Web (…)
– HTTP (…)
• Muchos protocolos son
estándares abiertos (en RFCs)
Aplicación
transporte
Red
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Físico
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Aplicación
transporte
Red
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Aplicación
transporte
Red
Enlace
Físico
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Paradigmas
• Cliente-servidor
• Peer-to-peer (P2P)
• Híbrido de cliente-servidor y P2P
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Arquitectura cliente-servidor
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Servidor:
(…)
– Comienza a ejecutarse primero
– Espera a ser contactado
– Host siempre disponible
– Dirección permanente
Cliente:
– Lanzado más tarde por el
– Inicia la comunicación con un
usuario (…)
servidor (…)
– No con clientes
– Termina cuando el usuario deja
de usarlo
– Puede no tener siempre la
misma dirección
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Arquitectura Peer-to-Peer
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• No hay un servidor siempre
disponible
• Hosts extremos cualesquiera se
comunican (peers) (…)
• Pueden no estar siempre
•
conectados (…)
Los peers pueden cambiar de
dirección
• El mismo proceso puede ser
cliente o servidor
• Ejemplo: Gnutella
Escalable
Difícil de controlar
a Híbrido de cliente-servidor y P2P
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• Napster
– Transferencia de ficheros P2P
– Búsqueda de ficheros centralizada:
• Peers registran el contenido ofrecido en un servidor central
• Peers preguntan al mismo servidor para buscar ficheros
• Mensajería Instantánea (Instant messaging=IM)
– Conversación entre dos usuarios puede ser P2P
– Transferencia de ficheros P2P
– Detección de presencia y localización centralizada:
• Los usuarios registran su dirección en un servidor central cuando se
conectan a la red
• Contactan con el servidor central para encontrar la dirección actual de
sus contactos
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Identificando al proceso
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• El emisor de un mensaje debe identificar al
host receptor
• Un host (interfaz) tiene una dirección IP
única (32 bits)
• Muchos procesos en el mismo host
• Debe identificar al proceso receptor que
corre en ese host
• Número de puerto diferente asociado a cada
proceso
• Ejemplos:
– Servidor Web: puerto TCP 80
– Servidor e-mail: puerto TCP 25
Aplicación
Transporte
Red
Enlace
Físico
a Servicios que necesitan las apps
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Pérdidas
• Algunas apps soportan
pérdidas (ej. audio)
• Otras requieren 100% de
fiabilidad (ej. transferencia de
ficheros)
Retardo
• Algunas apps requieren bajo
retardo (ej. juegos en red)
Ancho de banda
• Algunas apps requieren un
mínimo de ancho de banda
(ej. audioconf)
• Otras (elásticas) funcionan
con cualquier cantidad pero
pueden sacar provecho a
todo el disponible
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Nivel de Aplicación
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Objetivos:
Conceptos detrás de los
protocolos de
aplicación
• Paradigma cliente-servidor
• Paradigma peer-to-peer
• Servicios de nivel de
transporte
Aprender sobre protocolos
analizando protocolos de
servicios populares
• HTTP
• FTP
• SMTP / POP3
• DNS
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ARQUITECTURA DE REDES, SISTEMAS Y SERVICIOS
Área de Ingeniería Telemática
Servicio: Web
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Web y HTTP
Términos
• Una Página Web está compuesta por objetos
• Un objeto puede ser un fichero HTML, una imagen
JPEG, un applet JAVA, un fichero de sonido, etc
• La página Web está compuesta por un fichero HTML
base que hace referencia a otros objetos
• Se hace referencia a cada objeto mediante un URL
• Ejemplo de URL:
http://www.tlm.unavarra.es/~daniel/index.html
host
path
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HTTP
HTTP: HyperText Transfer Protocol
• Protocolo de nivel de aplicación de la
Web
• Modelo cliente/servidor
– cliente: browser (navegador) que
solicita, recibe y muestra objetos de la
Web
– servidor: el servidor Web envía
objetos en respuesta a peticiones
• HTTP 1.0: RFC 1945
• HTTP 1.1: RFC 2068
PC corriendo
Explorer
Petición HTTP
Respuesta HTTP
P e tició n H
e s p u e s t a H
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Servidor
corriendo
Servidor Web
Apache
Mac corriendo
Safari
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• Emplea TCP
• Well known port: 80
• Acciones típicas:
– Cliente conecta con servidor
– Solicita un objeto mediante su
URI
– Servidor envía el objeto y cierra
la conexión
• HTTP es sin estado
• El servidor no mantiene ninguna
información de peticiones anteriores
del cliente
Los protocolos sin estado son más
simples
•
HTTP no persistente
• En cada conexión TCP se
envía como máximo un
objeto
• HTTP/1.0
HTTP persistente
• En la misma conexión TCP
se pueden enviar varios
objetos entre el servidor y el
cliente
• HTTP/1.1, funcionamiento
por defecto
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HTTP no persistente
a
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Supongamos que el usuario solicita el URL:
(contiene texto y
1 referencia a
una imagen JPEG)
www.tlm.unavara.es/~daniel/index.html
1a: El cliente HTTP inicia la
conexión TCP con el
servidor en
www.tlm.unavarra.es
puerto 80
2: El cliente HTTP envía un
mensaje de petición
El mensaje indica que el
cliente quiere el objeto
/~daniel/index.html
Three-way
handshake
1b: El servidor acepta la
conexión, notificando al
cliente
3: El servidor HTTP recibe el
mensa
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