Publicado el 2 de Abril del 2017
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89 paginas
Creado hace 19a (01/01/2006)
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"There is no way to happiness. Happiness is the way.
There is no way to peace. Peace is the way.
There is no way to enlightenment. Enlightenment is the way."
...Thich Nhat Hanh-Buddha
Rafael Campillo Lorenzo.
TCM-SPC (2005-2006)
“Cavaleiro dos Céus”
Jogo de computador2D
El proyecto “O cavaleiro dos céus - Jogo de computador 2D”, tiene una parte práctica
consistente en la realización de un juego de computador en 2 dimensiones, y una parte de
investigación teórica en la que se estudian distintas técnicas y algoritmos que conduzcan a
la realización de un juego 2D de computador.
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Rafael Campillo Lorenzo.
TCM-SPC (2005-2006)
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“Cavaleiro dos Céus”
Jogo de computador2D
Quería agradecer toda su inestimable ayuda y apoyo en la realización del proyecto al
orientador de éste: el Profesor Alexandre Carvalho, y a la profesora de la disciplina Renata
Barbosa.
A Luis Peralta [Peralta2005] por haberme cedido el software de creación propia
WW2plane, para la generación de aviones de la segunda guerra mundial.
También quería agradecer al ISMAI y a todos los responsables del curso de Tecnología da
Comunicação Multimedia la oportunidad que se me ha brindado de estudiar este año
académico aquí en Maia.
A todos… ¡GRACIAS!
Dedicado a mis padres y hermanos…
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Rafael Campillo Lorenzo.
TCM-SPC (2005-2006)
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“Cavaleiro dos Céus”
Jogo de computador2D
Sumario................................................................................................................................... 2
Agradecimientos..................................................................................................................... 3
Índice de ilustraciones ............................................................................................................ 8
1. Introducción........................................................................................................................ 9
1.1. Contexto ...................................................................................................................... 9
1.1.1 Proceso previo ....................................................................................................... 9
1.1.2. Motivación......................................................................................................... 10
1.2 Finalidad y Objetivos ................................................................................................. 11
1.3. Estructura del documento .......................................................................................... 12
2. Estado de conocimiento.................................................................................................... 13
2.1. Historia de los videojuegos Arcade........................................................................... 13
2.2. Presentación del trabajo............................................................................................. 15
2.3. Conceptos .................................................................................................................. 15
2.3.1. Sprites ................................................................................................................. 15
2.3.2. Coordenadas polares. Distancia entre dos puntos y cambios de coordenadas
polares – cartesianas ..................................................................................................... 16
2.3.3. Imágenes. Formatos de fichero........................................................................... 18
2.4. Técnicas de juegos arcade ......................................................................................... 19
2.4.1. Active Rendering (Rendering activo)................................................................. 19
2.4.2. Carga tardía......................................................................................................... 20
2.4.3. Doble Buffering.................................................................................................. 21
2.4.4. Page flipping....................................................................................................... 22
2.4.5. Animación: Fotogramas o Frames...................................................................... 23
2.4.6. Transformaciones Afines.................................................................................... 25
2.4.7. Gestión de eventos.............................................................................................. 25
2.4.8. Scroll................................................................................................................... 26
2.4.9. Detección de colisiones ...................................................................................... 27
2.4.10. Patrones de movimiento. Algoritmo Estándar.................................................. 30
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Rafael Campillo Lorenzo.
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“Cavaleiro dos Céus”
Jogo de computador2D
2.4.11. Persecución y Evasión básicas ......................................................................... 32
2.4.12. Inteligencia Artificial en juegos ....................................................................... 34
3. Descripción....................................................................................................................... 36
3.1. Descripción General .................................................................................................. 36
3.2. Descripción por Bloques ........................................................................................... 38
3.3. Descripción de las Clases .......................................................................................... 39
3.3.1. Jerarquía de Clases ............................................................................................. 39
3.3.2. Class Jogo2D ...................................................................................................... 40
3.3.3. Clase GraficosCache........................................................................................... 41
3.3.4. Clase SonidoCache............................................................................................. 42
3.3.5. Clase RecursosCache.......................................................................................... 42
3.3.6. Clase Escenario................................................................................................... 42
3.3.7. Clase Sprite......................................................................................................... 43
3.3.8. Clase Enemigo.................................................................................................... 44
3.3.9. Clase Jugador...................................................................................................... 45
3.3.10. Clase Tiros........................................................................................................ 45
3.3.11. Clase Bomba..................................................................................................... 45
3.3.12. Clase TirosEnemigo ......................................................................................... 46
3.3.13. Clase PuntosExtra..........................................................................
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