Publicado el 25 de Diciembre del 2020
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1,4 MB
41 paginas
Metodologías ágiles
para el
desarrollo de software
Unkasoft ®-c/ Hoces del Duratón nº57 -37008 Salamanca -Phone +34 923 194 457
All rights reserved, Copyright ©2004-2007 Unkasoft.
Agenda
n Introducción
n La corriente ágil
n Gestión y planificación con SCRUM
n Desarrollo de software con XP
n Ejercicios
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n La corriente ágil
n Gestión y planificación con SCRUM
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n Ejercicios
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Introducción:
El software no van bien
1.No cumple con lo esperado
2.Es más caro de lo que pensábamos
3.Tardamos más en desarrollarlo de lo
que creíamos
4.Cada vez es más complejo
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Y para muestra…un “botón”
El botón “Inicio”de Windows Vista
•43 personas involucradas
•1 año completo de desarrollo
•Apagado del sistema: 15 opciones
•Retraso total: 2 años
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Cambio de mentalidad
•En el proceso de desarrollo
•En las personas involucradas
•En la gestión del proyecto
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Agenda
n Introducción
n La corriente ágil
n Gestión y planificación con SCRUM
n Desarrollo de software con XP
n Ejercicios
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Ingeniería de software clásica
•Heredado del entorno
industrial
•Entorno predictivoe
inmutable
•Organización en cascada
•Ejecución controlada
•Cambios costosos o imposibles
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Gestión de proyectos ágil
•El software no sigue las mismas leyes
•Entorno impredecible, cambiante y con
alta innovación
•Cambios sencillos
•Organización inversa
•Operario controlado = Operario desmotivado
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Proyectos clásicos
•Requisitos iniciales estables y conocidos
•Tiempo suficiente para todas las fases
•Proyectos conocidos y/o repetitivos
•Cambios imposibles
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Proyectos ágiles
•Lanzamiento constante de novedades
•Requisitos iniciales desconocidos/inciertos
•Fecha de entrega ajustada
•Alta innovación
•Prototipado
iPodde Apple:
6 versiones en 6 años
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¿Ágil o clásico?
Personal
% Junior
% Seniory Master
Criticidad
Posibles pérdidas
materiales y/o humanas
Vidas –Bienes -utilidad
30
100
300
Tamaño
Número de personas involucradas
40
30
20
10
0
15
20
25
30
35
30
50
5
10
Dinamismo
1
% Modific. Requisitos / mes
3
10
90
Ágil Formal
70
50
30
10
Cultura
% adaptación a entornos caóticos
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¿Ágil o clásico?
Que no nos cieguen las modas
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Comparativa
Clásico
Ágil
Requisitos detallados
Visión general del producto
Planificación estricta
Adaptación a la situación
Requisitos no-cambiantes
Evolución constante
Seguimiento y control
Autogestión
División y especialización
Equipo multi-disciplinar
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Manifiesto ágil -2001
Preferimos
Desconfiamos
A las personas y su comunicación
Los procesos y las herramientas
El software que funciona
La documentación exhaustiva
La colaboración con el cliente
La negociación contractual
La respuesta al cambio
Seguimiento de un plan
http://agilemanifesto.org/
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Agenda
n Introducción
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n Gestión y planificación con SCRUM
n Desarrollo de software con XP
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SCRUM
Metodología ágil para la
planificación y seguimiento
de proyectos de todo tipo
http://www.controlchaos.com
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SCRUM
Surge del estudio de varios proyectos y productos
exitosos y su adaptación a la industria del
software:
•Industria japonesa: Toyota, Honda, Fuji-Xerox
•BorlandQuattroPro
¡¡Basado en la teoría del caos!!
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SCRUM
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SCRUM en los videojuegos
La empresa HighMoonStudioses pionera en la implantación de
Scrumen su proceso de desarrollo.
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SCRUM
Reduce al máximo la burocracia y las
actividades no orientadas a producir software
Produce resultados
visibles en periodos
cortos (cada 30 días)
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SCRUM: Starring
Productowner
Decide en todo momento las funcionalidades
que se deben añadir al producto
Interesados
Se beneficiarán del producto en desarrollo.
Usuarios finales del sistema.
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SCRUM: StarringII
ScrumMaster
Se asegura del seguimiento de la metodología.
Guía las reuniones. Ayuda ante problemas en
el equipo.
Equipo de desarrollo
Responsables de implementar las
funcionalidades escogidas por el product
owner.
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Ciclo de SCRUM
Product
backlog
d
a
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P
Ciclo
diario
s
e
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c
n
u
F
Sprint
(15 –30 días)
Sprint
backlog
Incremento
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Productbacklog
Listado de todas las funcionalidades a implementar.
El productowneres el responsable de mantener esta
lista ordenada (por prioridad) y actualizada.
Product
backlog
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Sprintbacklog
Listado de todas la funcionalidades que estarán listas
para la próxima versión.
El productowner, ayudado por el equipo de desarrollo,
es el responsable de elaborar esta lista.
Se marcan una serie de objetivos internos para el sprint.
Sprint
backlog
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Sprint
Periodo de tiempo de que dispone el equipo para
desarrollar la funcionalidad descrita en el sprintbacklog.
Durante este tiempo, el ScrumMaster debe congelar
todo el trabajo extra para el equipo.
El equipo no puede salirse del sprint.
Ciclo diario
Sprint
(15 –30 días)
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Sprint: ciclo diario
Cada día comienza con una reunión del equipo. El Scrum
Master asiste de “oyente”.
Cada integrante del equipo explica a sus compañeros:
Ciclo diario
Sprint
(15 –30 días)
n ¿Quéhice ayer?
n ¿Quévoy a hacer hoy?
n ¿Quéayuda necesito?
n El ScrumMaster elimina
obstáculos
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Avance diario
800
700
600
500
400
300
200
100
H. Pdtes.
Días
800
700
600
500
400
300
200
100
87654321
09
1
1
1
2
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3
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4
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5
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6
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1
8
1
800
700
600
500
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300
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100
87654321
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Fin del sprint
El equipo muestra las nuevas funcionalidades al product
ownery a los interesados.
El productownerapunta nuevas sugerencias, mejoras o
funcionalidades que puedan surgir.
Incremento
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Reunión retrospectiva
Productownery equipo revisan los
objetivos marcados para el sprint.
n Se apuntan los aspectos positivos del
sprint: intentar repetirlos.
n Se apuntan los aspectos negativos del
sprint: intentar evitarlos.
Incremento
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Claves
n Responsables últimos del sprint
n
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