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PDF de programación - Panel de dibujo en Java
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Panel de dibujo en Java
Publicado el 23 de Octubre del 2020
831 visualizaciones desde el 23 de Octubre del 2020
378,2 KB
3 paginas
Creado hace 16a (14/08/2008)
Panel de Dibujo
Jorge A. López Vargas
Este documento tiene como finalidad el explicar algunas de las caracterÃsticas que posee Java paraÂ
la construcción de aplicaciones con interfaz gráfica de usuario.
La aplicación final tendrá la siguiente apariencia (para realizar dibujos debe presionar el botónÂ
izquierdo del ratón y arrastralo).
La aplicación consta de 2 clases:
FrmPrincipal: El JFrame principal que equivale a la ventana.
PnlDibujo: Un objeto del tipo JPanel que permite realizar los dibujos.
Analicemos a detalle la clase PnlDibujo que es la clase que realiza todo el trabajo.
Decimos que la clase es del tipo JPanel porque vemos como hereda de dicha clase (vea la definiciónÂ
de la clase). Tiene 2 atributos o propiedades x e y, que representan las coordenas de la posición delÂ
puntero del ratón. Tenemos un constructor que llama a un método que es creado por NetBeans y queÂ
crea los componentes GUI, que en éste caso no son existen; también se inicializa los atributos a Â1.
Este panel, debe reaccionar a un evento del ratón, y para ello necesita de un escuchador de dichoÂ
evento, que se define en el método initComponents(). Ponga atención a las lÃneas desde la 44 a laÂ
48.  El evento al que se debe reaccionar es el arrastar (presionar el botón izquierdo y arrastrar elÂ
ratón). Cuando se produce el evento arrastrar se ejecutará el método formMouseDragged.
El evento formMouseDragged básicamente lo que hace es obtener las coordenas x e y del punteroÂ
del mouse y asignarlas a los atributos correspondientes y llamar a un evento llamado updateUI queÂ
es heredado de la clase padre – JPanel y que básicamente llama al méto repaint (que analizaremosÂ
más adelante).
El método repaint es el encargado de dibujar elementos en un contenedor. Recibe un parámetro delÂ
tipo  Graphics  que  posee  muchos  métodos  para  realizar  varios  diferentes  tipos  de  dibujos.  LoÂ
primero que hace el método es verificar que los valores de los atributos no sean negativos paraÂ
luego configurar el color con que se dibujará y lo segundo es dibujar un óvalo relleno, los primerosÂ
parámetros son las posiciones x e y en donde se dibujará el óvalo y los últimos parámetros son elÂ
ancho y alto.
@Override se conoce como anotación y le dice al compilador de Java que el método paint ha sidoÂ
sobreescrito en la clase PnlDibujo que es hija de la clase JPanel.
Finalmente debemos agregar éste panel al frame principal y lo hacemos en el constructor de la claseÂ
FrmPrincipal. Para ello se debe crear un objeto del tipo PnlDibujo, luego fijar el tamaño con elÂ
método  setSize,  el  tamaño  debe  ser  el  mismo  de  la  ventana  para  ello  se  usa  la  sentenciaÂ
this.getSize() para obtener el tamaño actual de la ventana. Finalmente se agrega el objeto pnlDibujoÂ
al FrmPrincipal.
Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf18391
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java
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