Publicado el 10 de Septiembre del 2020
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Creado hace 11a (02/01/2014)
UniversidadNacionalAutónomadeMéxico
EscuelaNacionaldeArtesPlásticas
PosgradoenArtesVisuales
creaciónvisualdigital
Tesisqueparaobtenerelgradode
MaestraenArtesVisualespresenta:
MarthaIreneSoriaGuzmán
SoftwareLibre,herramientaalternativaparala
DirectordeTesis:
JuanAntonioMadridVargas
MéxicoD.F.Junio2012
¡COPIAESTATESIS!
EstaobraestábajounalicenciaAtribuciónNocomercialLicenciamiento
Recíproco2.5MéxicodeCreativeCommons.Paraverunacopiadeestalicencia,
visitehttp://creativecommons.org/licenses/byncsa/2.5/mx/oenvieunacartaa
CreativeCommons,171SecondStreet,Suite300,SanFrancisco,California
94105,USA.
Ereslibrede:
*copiar,distribuirycomunicarpúblicamentelaobra
*hacerobrasderivadas
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Atribución—Debesreconocerlaautoríadelaobraenlostérminosespecificados
porelpropioautorolicenciante.
Nocomercial—Nopuedesutilizarestaobraparafinescomerciales.
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estaobra,solopodrásdistribuirlaobraresultantebajounalicenciaigualaésta.
AChema
porsembrarenmilasemilladelaculturalibre,
porallanarsenderos,
porabrircaminos,
porcambiarvidas.
AmihermanoLuisporsucompañíayrelajacióndiaria.
AJuanRamón,porimpulsarmeacomenzarlaaventura.
AlmaestroJuanAntonioMadridVargas,porsuconfianza
ALilaPagolaporsuayudainmensaeinvaluable.
Agradecimientosespeciales:
ALiliaSoria,YaninaFlores,JulianLópezHuerta,GerardoFlores,MauricioJuárezServín,
TaniadeLeón,JoséSantorcuato,ChristianOyarzún,ClaudiaGonzález,IgnacioNieto,
JavierGarcíaAlfaro,RicardoVega,FabricioCaizza,InneMartino,MartínEschoyez,
FelipeSanches,DaveCrossland,AndreaSagardoy,GuillermoEspertino
Atodalacomunidaddesoftwareyculturalibreenlatinoamérica
estatesisesdetodos.
Índice
Prólogo
Introducción
Capítulo1.Elsoftwareyeldiseñográfico,lamancuernaquecambióla
maneradecrear
1.1.Antesdecomenzar,algunosapuntessobreladefinicióndesoftware
1.2.Unvistazoalahistoriadelusodesoftwareenlacreacióngráficadigital
1.3.Flusser,lacajanegrayunareflexiónalsoftwarecomoherramienta.
1.4.Softwareycreacióngráficadigital
1.5.Elsoftwarecomoinstrumento,materialymedio
Capítulo2.SoftwareLibreenlacreaciónvisualdigital.
2.1.Unpocomásdehistoria:surgeunacontrapropuesta,movimientodel
softwarelibre
2.1.1.RichardStallman,yelproyectoGNU.LinusTorvaldsyLINUX
2.1.2.Definicióndesoftwarelibre
2.1.3.Las4libertades,laideologíadetrásdelmovimientodel
software libre
2.1.4.Softwarelibreysoftwareprivativo:licenciasque“permiten”,
licenciasque“privan”
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2.2.Softwarelibreenelterrenodelacreaciónvisualdigital
2.2.1.Caraterización,problemáticasydiferenciasconelsoftware
privativo.
2.2.2.Problemáticasdelaadopcióndelsoftwarelibreenlacreación
gráficadigital
a)Elaspectotécnico
b)Laparteéticaysocial
a)Generalidades
b)Paricularidades
Capítulo3.SoftwareLibreyprocesoscreativos.
3.1.Miexperienciaconelsoftwarelibre
3.2.Otrasexperiencias
3.1.1.Creadoresusuariosdesoftwareprivativo
3.1.2.Creadoresusuariosdesoftwarelibre
3.3.Procesoscreativosycódigolibre¿cómoinfluyenenlacreación?
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Capítulo4.Antesdeconcluir.HacialaenseñanzadelFLOSS,¿porqué
enseñarconsoftwarelibre?
4.1.Laenseñanzacomoestrategiadedifusión,queelcreadorseacerqueal
softwarelibre.
4.2.¿Porquéenseñarsoftwarelibre?
4.2.1.Motivarlageneracióndeconocimiento,unsoftwareque
fomentalacolaboración
4.2.2.Nohaylímites
4.2.3.Noexistelaherramientacorrecta
4.3.Unejemplodeenseñanzaconsoftwarelibre
4.4.Laparteética
5.-Conclusiones
6.-Anexos
6.1.ProgramasLibresparaeldiseñoycreacióngráficadigital.
6.2.Seleccióndecolorysoftwarelibre
7.-Bibliografía
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“Graphicdesignappearstohavesettledintoacomplacentmiddleage,content
tobeinthethrallofcorporatism,branding,marketing,focusgroupsandquick-
fixmakeoverculture.Eveninitsmoreradicalguises,designhasbecomeself-
admiringandmasturbatory–aconditionutterlyalientoinnovationandthe
forgingofnewdirections.”
AdrianShaughnessy**
**Eldiseñográficoparecehaberseestacionadoenunacomplacienteedadmedia,elcontenidopareceseresclavodel
corporativismo,delbranding,delmarketing,delosgruposdeenfoqueydelaculturadelmaquillajedereparacionesrápidas.
Inclusoensusformasmásradicales,eldiseñosehaconvertidoenautoadmiraciónymasturbatorio-unacondición
totalmenteajenaalainnovaciónyelestablecimientodenuevasorientaciones".Trad.a.
Prólogo
Estainvestigaciónrespondeaalgunasinquietudesquesegeneraronenmíaraízdeuntaller
que cursé en agosto del 2006 en el Laboratorio Arte Alameda. El taller se titulaba: Tecno-
logía y Auto-promoción, Medios Electrónicos para Promover el Arte, las Humanidades y las
Organizaciones Civiles (MEPART), que fue impartido por José Serralde. Ahí tuve mi primer
acercamiento con el Software y la Cultura Libre y comenzaron mis reflexiones sobre la res-
ponsabilidad como creadores, dentro de una sociedad con un flujo de información que nos
rebasa,concambiosyevolucionesconstantes.
Para entonces aún no utilizaba de manera directa programas de edición de imágenes o de
vectoresquefuesenlibres,peroconocíadelaexistenciadeGimpydeInkscapecomohomó-
logos de Photoshop© y de Illustrator© respectivamente y comenzaba a conocer sus carac-
terísticas,sinembargo,nuncameatrevíausarlasporcompleto.
No fue sino hasta el 2009 cuando fui parte de un proyecto para la Organización Paramerica-
na de la Salud, que consistió en la elaboración de un interactivo para mostrar los datos de
salud recolectados en Chiapas en el año 2007. Yo me encargué de realizar el diseño. El líder
delproyectopidióalequipocreativoquetrabajáramoslaspropuestasconsoftwarelibre,de-
bido a la naturaleza de difusión que tendría el interactivo, para evitar la compra de licencias
y para que la información tuviera la apertura suficiente para quien la consultara sin que co-
rrieraconlasuertedepermanecercodificadademodocasisecretoyevitarquesólociertas
aplicaciones lo puedan leer y permitir su consulta, como sería el caso de haber utilizado
Flash,porejemplo.
Utilicé por primera vez Inkscape y elaboré mi primer diseño íntegramente en este programa.
El proyecto cumplió las expectativas y me probé por primera vez, que podía realizar un di-
señoconherramientaslibresycumplirconelmercadolaboral.
Con la posibilidad de usar una herramienta distinta a la que estaba acostumbrada y la difi-
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cultad que me representó migrar de software privativo a software libreI, comenzaron las re-
flexiones acerca de la manera en la que yo, como creadora gráfica digital estaba acostum-
bradaagenerarunaobra.Comencéacuestionarmerespectoalconceptode“herramienta”y
hasta qué punto ésta es nuestra y hasta cual otro, somos dependientes de ella. Me formulé
algunaspreguntasqueengranpartedieronorigenaestatesis:¿Soycapazdegenerarundi-
seño y/o una obra con una herramienta distinta al Photoshop©, al Illustrator© y al Inde-
sign©? ¿Soy capaz de crear un objeto cultural digital sin depender de una sola marca de
herramienta digital? El hecho de usar una copia no autorizada del software en mi quehacer
profesional, ¿introduce a mi profesión en una práctica inmersa en la ilegalidad?, ¿debemos,
profesionales del diseño y arte digital, cuestionar el tipo de herramientas digitales que usa-
mosparacrear?.
En Mayo del 2009 decidí aplicar para el ingreso a la Maestría de Artes Visuales en la Acade-
mia de San Carlos, con el tema del software libre como herramienta para la creación en el
diseño y el arte, como una oportunidad para desarrollar y aclarar estas y otras inquietudes
quehabíavenidoformulandoalolargode3añosyquealfinal,desembocaroneneldesarro-
llodeestatesis.Almismotiempo,migréporcompletoasoftwarelibre,usounaversiónlibre
deGNU/LinuxcomosistemaoperativoeInkscape,GimpyScribusprincipalmenteparallevar
acabotodomitrabajoprofesional.
Sirva pues, este trabajo de investigación para documentar la experiencia y como iniciativa
paraelanálisisdelarelacióncreadorvisualdigitalysoftware.
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Introducción
El diseño gráfico, así como algunas expresiones artísticas en la era digital, se han visto in-
fluenciadas por el uso del software como herramienta. El uso de programas computaciona-
les como auxiliares en la generación de objetos culturales y su posterior circulación digital,
escosadetodoslosdías.Sinembargo,apesardelacotidianeidaddesuuso,pocoserefle-
xiona respecto al carácter “privativo” de estos programas, a la legalidad y al posible “oscu-
recimiento”querepresentaelfuncionamientodelosmismos.
A lo largo de esta investigación se reflexiona sobre el uso de las herramientas para la crea-
ciónvisualdigitalqueutilizaeldiseñadorgráfico. Seplanteanalgunos delos problemas que
representa el uso de software patenta- do y cómo esto puede afectar al proceso de crea-
ción. Como una posible solución a éste y otros problemas, se explora el uso del software li-
bre como herramienta alternativa para la creación gráfica digital, argumentando sus
ventajas y explorando la factibilidad de su uso en el ámbito profesional aplicado en casos
reales.
De esa forma, en el capítulo uno se explora el marco teórico del tema y se retoma la defini-
cióndesoftwareparaluegoexponeralgunasconsideracionesdelarelaciónentreelsoftwa-
re y la creación gráfica digital desde sus inicios; con un breve recorrido por la historia de la
inclusión de los programas de computación para la generación de gráficos, hasta una refle-
xión respecto a la “lejanía” entre creador y la herramienta digital, las situaciones que ha re-
presentado el uso del software privativo como instrumento para la creación y cómo éste se
convierteenalgomásqueunasimpleherramienta.
El capítulo más largo, el capítulo dos, entra de lleno al marco conceptual. Habla de la dupla
del software libre y la creación gráfica digital. Para ello, se muestra primero la historia del
movimientodelsoftwarelibre,las4libertadesylaideologíaquelosustentan,paradespués
pasar a una breve descripción de las licencias que diferencian al software libre del software
depatente.Porúltimo,unrecorridoporlasventajasdelosprogramaslibres.
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En el tercer capítulo hablo de mi experienci
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