Publicado el 12 de Junio del 2020
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Creado hace 17a (04/04/2008)
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INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO
NORBERT WIENER
Manual del Alumno
ASIGNATURA:
VISUAL C++
PROGRAMA: S3C
Lima-Perú
Curso: Visual C++
INDICE Nro. Pag
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1. INTRODUCCIÓN - ¿ QUE ES VISUAL C++ ?............ 6
2. CONCEPTOS PRELIMINARES................................... 7
2.1. ¿ Que es C ++ ?
2.2. ¿ Que es la Programación Orientada a Objetos ?
2.3. El modelo de programación Windows
3. EL ENTORNO DE DESARROLLO - INTRODUCCIÓN..13
3.1. El concepto de proyecto (workspace)
3.2. Posibilidades de programación
4. EL GENERADOR DE APLICACIONES.........................15
5. CONSTRUCCIÓN DE UNA APLICACIÓN BÁSICA......17
6. EL ENTORNO DE DESARROLLO - VISOR DE
PROYECTOS...................................................................30
7. LA LIBRERÍA DE CLASES MFC - INTRODUCCIÓN....31
7.1. Filosofía de trabajo con la MFC
7.2. Las clases básicas para interfaz de usuario
7.2.1. La clase CWinApp
7.2.2. El interfaz Documento/Vista
7.2.3. La ventana básica CWnd
7.2.4. Una ventana principal - CFrameWnd
7.2.5. Las clases Vista
7.3. Clases básicas de propósito general
7.3.1. La clase CString
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7.3.2. La clase CFile
7.3.3. La clase CTime
7.3.4. La clase CRect
8. TRATAMIENTO DEL MENU.........................................48
8.1. Gestión de mensajes de comandos del menú
8.2. Objetos capaces de gestionar mensajes de comando de menú
9. GESTIÓN DE DIÁLOGOS............................ .............52
9.1. Creación de diálogos
9.2. Tratamiento de los controles de diálogos
9.3. Mensajes de comando de controles de diálogos
9.4. Inicialización de diálogos
9.5. Un diálogo especial - CPropertySheet
10. EL INTERFAZ MDI.......................................................60
11. CLASES ORIENTADAS A ACCESO A BASES DE DATOS
.............................................................................62
11.1. Tratamiento mediante ODBC
11.2. Tratamiento mediante DAO
11.3. Las clases básicas
11.3.1. La clase CDatabase
11.3.2. La clase CRecordset
11.3.3. Los recordsets parametrizados
11.4. Manejo de excepciones mediante CDBException
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1.
INTRODUCCIÓN - ¿ QUE ES VISUAL C++ ?
Como sabemos, Windows es el entorno más popular de interfaz gráfico
de usuario (GUI). Desde este punto de vista, Windows es un entorno
multitarea basado en ventanas, que representan programas, y que
permite ejecución concurrente.
Para desarrollar programas, Windows provee una librería de rutinas y
funciones (SDK - Kit de desarrollo de software) que permiten gestionar
componentes como menús, diálogos, ventanas, etc.
Visual C++ es un entorno integrado de desarrollo que permite la
programación orientada a objetos (POO) conjuntamente con el sistema
de desarrollo SDK (también denominado API) de Windows. Al ser un
entorno integrado Visual C++ incluye, entre otras, las siguientes
herramientas de desarrollo:
Editor de texto
Compilador/Enlazador
Depurador
Visor de datos y dependencias (Browser)
Pero si desde el punto de vista del usuario Windows es un sistema
amigable, desde el punto de vista del desarrollador observaremos todo
lo contrario. El SDK de Windows no es mas que un complejo conjunto
de funciones que añade además numerosas definiciones de tipos de
datos nuevos para cualquier programador de C/C++ para DOS. Para
solucionar este problema, Visual C++ incluye la librería de clases MFC
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(Microsoft Foundation Classes) que permite crear y gestionar de manera
intuitiva componentes típicos de Windows. Esto es, la MFC es una
implementación que utiliza el API encapsulando todas las estructuras y
llamadas a funciones en objetos fáciles de utilizar. Basándose en la
potencia de la MFC, Visual C++ se convierte en un generador de
programas C++ para Windows.
El objetivo del presente curso es conocer el modelo de programación
para Windows basado en la librería de clases MFC. En este documento
se destacarán ideas, conceptos y tratamientos generales, en ningún
momento pretende ser un manual completo de programación con MFC.
1. CONCEPTOS PRELIMINARES
1 ¿ Que es C ++ ?
Como todos sabemos, "C" es un lenguaje de alto nivel, basado en
funciones, que permite desarrollos estructurados. Entre otras muchas
características contempla la definición de estructuras de datos,
recursividad o indirecciones a datos o código (punteros).
"C ++", por su parte, es un superconjunto de "C", al que recubre con una
capa de soporte a la POO. Permite por tanto la definición, creación y
manipulación de objetos.
2.2 ¿ Que es la Programación Orientada a Objetos ?
La POO es una nueva filosofía de programación que se basa en la
utilización de objetos. El objetivo de la POO no es sino la meta de
cualquier modelo de programación estructurada convencional: "imponer"
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una serie de normas de desarrollo que aseguren y faciliten la
mantenibilidad y reusabilidad del código.
Los mecanismos básicos de la POO son: objetos, mensajes, métodos y
clases.
Objetos. Un objeto es una entidad que tiene unos atributos
particulares (datos) y unas formas de operar sobre ellos (los
métodos o funciones miembro). Es decir, un objeto incluye, por
una parte una serie de operaciones que definen su
comportamiento, y una serie de variables manipuladas por esas
funciones que definen su estado. Por ejemplo, una ventana
Windows contendrá operaciones como "maximizar" y variables
como "ancho" y "alto" de la ventana.
Mensajes. En C++, un mensaje se corresponde con el nombre
de uno de los métodos de un objeto. Cuando se pasa un
mensaje a un objeto, este responde ejecutando el código de la
función asociada.
Método. Un método (función miembro) se implementa dentro de
un objeto y determina como tiene que actuar el objeto cuando
se produce el mensaje asociado. En C++ un método se
corresponde con la definición de la función miembro del objeto.
La estructura más interna de un objeto está oculta, de tal
manera que la única conexión con el exterior son los mensajes
Clases. Una clase es la definición de un tipo de objetos. De esta
manera, una clase "Empleado" representaría todos los
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empleados de una empresa, mientras que un objeto de esa
clase (también denominado instancia) representaría a uno de
esos empleados en particular.
Las principales características de la POO son: abstracción,
encapsulamiento, herencia y polimorfismo:
Abstracción. Es el mecanismo de diseño en la POO. Nos
permite extraer de un conjunto de entidades datos y
comportamientos comunes para almacenarlos en clases.
Encapsulamiento. Mediante esta técnica conseguiremos que
cada clase sea una caja negra, de tal manera que los objetos de
esa clase se puedan manipular como unidades básicas. Los
detalles de la implementación se encuentran dentro de la clase,
mientras que desde el exterior, un objeto será simplemente una
entidad que responde a una serie de mensajes públicos
(también denominados interfaz de la clase).
Herencia. Es el mecanismo que nos permite crear clases
derivadas (especialización) a partir de clases bases
(generalización). Es decir, podríamos tener la clase "Empleado"
(clase base) y la clase "Vendedor" derivando de la anterior. Una
librería de clases (como la MFC) no es más que un conjunto de
definiciones de clases interconectadas por múltiples relaciones
de herencia.
Polimorfismo. Esta característica nos permite disponer de
múltiples implementaciones de un mismo método de clase,
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dependiendo de la clase en la que se realice. Es decir, podemos
acceder a una variedad de métodos distintos (con el mismo
nombre) mediante el mismo mecanismo de acceso. En C++ el
polimorfismo se consigue mediante la definición de clases
derivadas, funciones virtuales y el uso de punteros a objetos.
Otros dos conceptos muy importantes en la POO son relativos a la
creación y destrucción de objetos. En lenguajes estructurados
convencionales, cuando se define una variable se le reserva espacio en
memoria y, si no se inicializa expresamente, se hace por defecto (por
ejemplo, en C una variable global siempre se inicializa a 0, pero una
automática no, por lo que si no se inicializa expresamente su contenido
inicial será basura); por otra parte, cuando se destruye una variable (por
que se abandona el ámbito de su definición - scope -) se libera la
memoria que estaba ocupando. Si ahora hacemos el paralelismo
obligado entre variables y objetos para los lenguajes POO nos daremos
cuenta de que deben existir procedimientos especiales de construcción
y destrucción de objetos. En concreto, cada clase tiene dos funciones
miembro especiales denominadas constructor y destructor.
Constructor -> Función miembro que es automáticamente
invocada cada vez que se define un objeto, su objetivo es la
inicialización del mismo. Toma el mismo nombre que la clase,
puede recibir parámetros y podemos tener varios constructores
definidos.
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Destructor -> Función miembro invocada automáticamente
cada vez que se destruye un objeto. Su objetivo es realizar
operaciones como liberación de memoria, cerrar ficheros
abiertos, etc. Toma el mismo nombre de la clase comenzado
primero por el carácter "~", no toma parámetros y no admite la
sobrecarga (sólo puede existir uno en cada clase).
En muchos casos, para las clases mas sencillas, podemos encontrar
clases que no tiene constructor o destructor, ó ninguno de los dos. En
C++, siempre existen constructores y destructores por defecto que
realizan una inicialización/liberación estándar.
1 El modelo de programación
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