Sobre el desarrollo de Juegos+:
Videojuego para jóvenes discapacitados
Briceño, Andrea; Cantini, María Celeste; Hernández, Alejandro;
Sartorio, Alejandro; Tedini, Daniel; Vaquero, Marcelo
CAETI - Universidad Abierta Interamericana
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Resumen. Juegos+ es un nuevo módulo de videojuegos que ofrece Facebook+,
el cuál es un proyecto orientado a jóvenes con discapacidad intelectual y visual.
Juegos+ posee como objetivo primordial generar situaciones lúdicas desde las
redes sociales que favorezcan la integración de dichos jóvenes.
En este trabajo mostramos las experiencias en las diferentes etapas involucradas
en el desarrollo, desde los experimentos pedagógicos previos hasta la construc-
ción de los diferentes niveles del videojuego. También mostramos los resulta-
dos metodológicos obtenidos en este proceso, ya que las decisiones tomadas lo-
graron proveer un videojuego que ayuda a los jóvenes discapacitados a interac-
tuar con mejores consecuencias que utilizando otros juegos o herramientas tec-
nológicas.
1
Introducción
Sabemos que a los jóvenes con discapacidad se les hace difícil interactuar entre
ellos y con el resto de la sociedad [1]. El uso de las tecnologías informáticas y de
comunicación son el mecanismo por el cual se intenta ayudar [2]. En este trabajo, nos
disponemos a mostrar el desarrollo de Juegos+, el cual es un módulo de videojuegos
que tiene como objetivo primordial generar situaciones lúdicas desde las redes socia-
les que favorecen la integración de los jóvenes discapacitados.
Tomando a modo referente la inclusión de estos jóvenes, se plantea la necesidad de
profundizar cómo lograr que el videojuego sea lo suficientemente accesible [3] para
alcanzar su fin. Cabe destacar que la accesibilidad no es más que algo de fácil acceso
o compresión.
EST 2015, 18º Concurso de Trabajos Estudiantiles. 44 JAIIO - EST 2015 - ISSN: 2451-761205Desde dicho objetivo se plantean los siguientes interrogantes:
a) ¿Podemos ayudar a los jóvenes discapacitados mediante un videojuego a que
logren sostener en el tiempo un proceso de aprendizaje?
b) ¿Podemos lograr que de esta manera dichos jóvenes se “apropien” de las
nuevas tecnologías?
c) ¿Podemos utilizar las redes sociales como mecanismo para que estos apren-
dizajes puedan ser compartidos con sus pares y así lograr una mayor integra-
ción?
Estos interrogantes son resueltos positivamente con Juegos+ y además, el proceso
de construcción, nos permite detectar nuevas cuestiones que pueden ser estudiadas en
futuros trabajos también relacionados con el proyecto marco, Facebook+ [4].
1.1
Sobre el proyecto Facebook+
Este proyecto nace de la conjunción entre la Asociación de padres por la igualdad
de Rosario (Applir) [5] y la Facultad de Tecnología Informática de la Universidad
Abierta Interamericana, Sede Regional Rosario, a raíz de las experiencias desarrolla-
das en distintos talleres que se dictan desde hace cuatro años. Inicialmente, el proyec-
to consistía en el dictado de clases de computación a los jóvenes discapacitados que
concurren diariamente a Applir. Luego, se desarrolló la herramienta Facebook+ con el
objeto de integrar a dichos jóvenes a la red social Facebook.
Después de la implementación de la herramienta Facebook+ en los cursos y talle-
res, y la consiguiente evaluación de sus resultados, nos planteamos interrogantes en
cuanto al margen de concentración de estos jóvenes.
En el desarrollo de los cursos, se observó que los alumnos tienen un margen de
concentración de 45 minutos (ver Sección 4) en el que pueden participar activamente
y desenvolverse en la red [6]; pero al cabo de esto asumen un rol más pasivo y se
limitan a querer jugar o mirar videos. Por otro lado, se observó que las dificultades en
el aprendizaje de la lecto-escritura repercutían notablemente en la aceptación de las
herramientas que la tecnología les brinda.
En el resto de este artículo mostramos cómo Juegos+ nos ayuda a solucionar estas
limitaciones observadas. En las diferentes Secciones detallamos el trabajo realizado
para su desarrollo y los logros obtenidos. En la Sección 2 mencionamos trabajos rele-
vantes y de apoyo a jóvenes discapacitados utilizando diferentes técnicas y mostra-
mos cómo surgió la necesidad de realizar los videojuegos. En la Sección 3 definimos
con mayor precisión el contexto en el cual se focaliza nuestro trabajo. En la Sección 4
se muestran las diferentes evaluaciones preliminares que se observaron para poder
obtener una idea de lo que requería el juego, entre las cuales se incluyen entrevistas
y consultas entre otras. En la Sección 5 ilustramos la creación de un primer videojue-
go. Finalmente, en la Sección 6 se realiza la conclusión del proyecto en cuestión.
EST 2015, 18º Concurso de Trabajos Estudiantiles. 44 JAIIO - EST 2015 - ISSN: 2451-7612062
Trabajos relevantes
Los videojuegos presentan retos de accesibilidad, ya que el jugador debe superar
diversas tareas para alcanzar su objetivo, al mismo tiempo que disfruta del proceso. Si
un juego es poco accesible, dificultará el progreso de los jugadores con discapacidad
o incluso puede que les impida jugarlo, lo que puede causarles gran frustración y
excluirlos de una de las formas de entretenimiento más populares que existe hoy en
día.
Además, la gran variedad de usuarios potenciales con distintos tipos de discapaci-
dad ya sea motora, intelectual o sensorial (visual o auditiva), hace que resulte extre-
madamente difícil diseñar un videojuego universalmente accesible. Por este motivo,
muchos de los juegos existentes con opciones de accesibilidad están dirigidos a un
sector específico de usuarios, por ejemplo los juegos basados únicamente en audio
dirigidos a los jugadores ciegos [7].
Se distinguen dos problemas principales con los que se topan los jugadores con
discapacidad al intentar jugar un videojuego:
a) No poder recibir estímulos, ya sean visuales, auditivos o táctiles.
b) No poder determinar cuál es la respuesta adecuada para realizar una ac-
ción concreta necesaria para avanzar en el juego.
Distintos tipos de usuarios se encuentran con diferentes problemas en las diversas
fases del juego. Por ejemplo, los jugadores sordos o ciegos tienen dificultades para
superar el primer problema (no reciben estímulos sensoriales), mientras que a los
jugadores con discapacidad intelectual no les es fácil determinar la respuesta de juego
[8].
Los siguientes videojuegos son una muestra de lo que se puede lograr incorporan-
do la accesibilidad:
a) Rock Vibe: Un trabajo notable realizado para personas con discapacidad
visual, el cual está basado en el famoso juego “Guitar Hero”, esta adap-
tación se maneja por medio de vibraciones, las cuales le permitirán al
usuario saber qué tecla debe tocar en la guitarra [9].
b) CIPOActivity: Ayuda a potenciar el bienestar físico y emocional de perso-
nas con discapacidad intelectual de diversas edades [10].
Tras realizar el estudio de los videojuegos planteados, se llega a la conclusión de
que hay que aplicar distintas estrategias para mejorar la accesibilidad a los juegos en
cuestión para cada grupo de personas según sus necesidades.
En el caso de jugadores con discapacidad intelectual, tenemos que los princi-
pales problemas con los que se enfrentan están relacionados con la velocidad y la
dificultad del juego, los problemas de comprensión y la falta de memoria. La discapa-
cidad intelectual abarca necesidades muy diferentes, ya que se incluyen usuarios afec-
EST 2015, 18º Concurso de Trabajos Estudiantiles. 44 JAIIO - EST 2015 - ISSN: 2451-761207tados en el avance de su aprendizaje, desorden por déficit de la atención, dislexia,
autismo, pérdida de memoria, síndrome de Asperger y síndrome de Down entre otros.
Todas estas herramientas se usaron a la hora de plantearnos como sería la interfaz
y la creación de las consignas, debido a que estas deberán proporcionarles a los jóve-
nes los recursos suficientes para entender el videojuego sin necesidad de un profesor
o acompañante que los guie.
3 Marco de trabajo
En la sección anterior concluimos que para mejorar la accesibilidad debemos diri-
gir los videojuegos a un sector de usuarios específicos. Para esto, se toma en cuenta
la siguiente información: en Argentina las personas con discapacidad representan el
7,1% de la población total que vive en localidades de 5.000 habitantes y más, ese total
de personas con discapacidad asciende a 2.176.123 [11].
Tomamos una muestra de 30 personas, de las cuales 16 son mujeres y 14 hombres
correspondientes a edades entre 14 y 18 años, cabe destacar que todos tienen discapa-
cidad intelectual, pero una parte significativa de la muestra posee otras discapacidades
entre las cuales predomina la discapacidad motora y visual.
A raíz de esto, realizamos consultas a profesionales y docentes involucrados en el
tema que nos permitieron obtener información sobre las formas particulares de rela-
cionarse que tiene el grupo de estudio, tanto con la tecnología como con el juego y el
aprendizaje.
4
Experiencias preliminares
A partir de la premisa de que el tiempo de atención de los jóvenes era de una hora
aproximadamente, tomada totalmente al azar, se realizó una evaluación exhaustiva del
grupo a lo largo del curso y se llego a la conclusión de que las variables relevantes
que se debían tener en cuenta para medir el avance de las clases eran las siguientes:
a) Tiempo (de atención): Se refiere al tiempo de atención que presta el joven al
tomar la
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