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Si nunca ha programado, este libro es su mejor opción. No es necesario contar con conocimientos
previos, dado que el texto empieza desde cero; incluso es muy útil para principiantes autodidactas,
ya que está escrito con un estilo simple y directo para conseguir la máxima claridad y aprender a
programar en el lenguaje C# de una manera dinámica.
Uno de los mejores lenguajes de programación que se debe aprender a usar en el siglo XXI es C#,
por las siguientes razones:
➠ Continúa con la tradición de esta familia de lenguajes, que incluye C, C++ y Java.
➠ Los lenguajes orientados a objetos representan la metodología más reciente y exitosa en
materia de programación, y C# es completamente orientado a objetos.
➠ Es un lenguaje de propósito general: todo lo que Visual Basic, C++ y Java pueden hacer,
también se puede crear en C#.
➠ Obtiene la mayor parte de su funcionalidad de una biblioteca de componentes
proporcionados por el Framework de .NET.
El libro explica cómo utilizar objetos desde los primeros capítulos. La metodología empieza por
brindar definiciones sobre los conceptos de variables, asignaciones y métodos, para después usar
objetos creados a partir de clases de biblioteca. Posteriormente explica cómo utilizar las estructu-
ras de control, de selección y de ciclo. Por último, muestra la manera de escribir sus propias clases.
Todo con la mayor claridad y con ejemplos muy útiles y fáciles de seguir.
Visite el sitio Web de este libro en:
www.pearsoneducacion.net/bell
DOUGLAS BELL
MIKE PARR
DOUGLAS BELL & MIKE PARR
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Addison-Wesley
es una marca de
Visítenos en:
www.pearsoneducacion.net
ISBN 978-607-32-0328-9
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TRADUCCIÓN
Alfonso Vidal Romero Elizondo
Ingeniero en Computación
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores
de Monterrey, campus Monterrey
REVISIÓN TÉCNICA
Jakeline Marcos Abed
Yolanda Martínez Treviño
Departamento de Ciencias Computacionales
División de Mecatrónica y Tecnologías de Información
Tecnológico de Monterrey, Campus Monterrey
Eduardo Ramón Lemus Velázquez
Escuela de Ingeniería
Universidad Panamericana, México
Addison WesleyAuthorized translation from the English language edition, entitled C# FOR STUDENTS – REVISED 01 Edition, by
Douglas Bell & Mike Parr published by Pearson Education Limited, United Kingdom © 2009. All rights reserved.
ISBN 9780273728207
Traducción autorizada de la edición en idioma inglés, titulada C# FOR STUDENTS – REVISED 01 Edition, por Douglas
Bell & Mike Parr publicada por Pearson Education Limited, United Kingdom © 2009. Todos los derechos reservados.
Esta edición en español es la única autorizada.
Edición en español
Editor:
Editor de desarrollo:
Supervisor de producción: Rodrigo Romero Villalobos
Luis Miguel Cruz Castillo
e-mail:
[email protected]
Bernardino Gutiérrez Hernández
PRIMERA EDICIÓN, 2011
D.R. © 2011 por Pearson Educación de México, S.A. de C.V.
Atlacomulco 500-5o. piso
Col. Industrial Atoto
53519, Naucalpan de Juárez, Estado de México
Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana. Reg. núm. 1031.
Addison Wesley es una marca registrada de Pearson Educación de México, S.A. de C.V.
Reservados todos los derechos. Ni la totalidad ni parte de esta publicación pueden reproducirse, registrarse o transmitirse,
por un sistema de recuperación de información, en ninguna forma ni por ningún medio, sea electrónico, mecánico, foto-
químico, magnético o electroóptico, por fotocopia, grabación o cualquier otro, sin permiso previo por escrito del editor.
El préstamo, alquiler o cualquier otra forma de cesión de uso de este ejemplar requerirá también la autorización del edi-
tor o de sus representantes.
ISBN VERSIÓN IMPRESA:
ISBN VERSIÓN E-BOOK:
ISBN E-CHAPTER:
978-607-32-0328-9
978-607-32-0329-6
978-607-32-0330-2
PRIMERA IMPRESIÓN
Impreso en México. Printed in Mexico.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - 14 13 12 11
Datos de catalogación bibliográficaBELL, DOUGLAS y PARR, MIKEC# para estudiantes. Primera ediciónPEARSON EDUCACIÓN, México, 2010ISBN: 978-607-32-0328-9 Área: InformáticaFormato: 18.5 3 23.5 cm Páginas: 464Addison Wesleyes una marca deContenido breve
Contenido
Prefacio
Introducción a los gráficos
1. Antecedentes sobre C#
2. El entorno de desarrollo de C#
3.
4. Variables y cálculos
5. Métodos y argumentos
6. Uso de los objetos
7. Selección
8. Repetición
9. Depuración
10. Creación de clases
11. Herencia
12. Cálculos
13. Estructuras de datos: cuadros de lista y listas
14. Arreglos
15. Arreglos bidimensionales (matrices)
16. Manipulación de cadenas de caracteres
17. Excepciones
18. Archivos
19. Programas de consola
20. El diseño orientado a objetos
21. Estilo de programación
22. La fase de pruebas
23.
24. Polimorfismo
Interfaces
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Contenido breve
Apéndices
Bibliografía
Índice
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434
Contenido
Prefacio
1. Antecedentes sobre C#
La historia de C#
El marco de trabajo .NET de Microsoft
¿Qué es un programa?
Fundamentos de programación
Errores comunes de programación
Resumen
Ejercicios
Soluciones a las prácticas de autoevaluación
2. El entorno de desarrollo de C#
Introducción
Instalación y configuración
Cree su primer programa
Los controles en tiempo de diseño
Los eventos y el control Button
Apertura de un proyecto existente
Documentación de los valores de las propiedades
Errores en los programas
Funciones del editor
El cuadro de mensajes
Ayuda
Fundamentos de programación
Errores comunes de programación
Secretos de codificación
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Contenido
Nuevos elementos del lenguaje
Nuevas características del IDE
Resumen
Ejercicios
Soluciones a las prácticas de autoevaluación
3.
Introducción a los gráficos
Introducción
Objetos, métodos, propiedades, clases: una analogía
Nuestro primer dibujo
Creación del programa
El sistema de coordenadas de gráficos
Explicación del programa
Métodos para dibujar
Colores
El concepto de secuencia y las instrucciones
Adición de significado mediante el uso de comentarios
Fundamentos de programación
Errores comunes de programación
Secretos de codificación
Nuevos elementos del lenguaje
Nuevas características del IDE
Resumen
Ejercicios
Soluciones a las prácticas de autoevaluación
4. Variables y cálculos
Introducción
La naturaleza de int
La naturaleza de double
Declaración de variables
La instrucción de asignación
Cálculos y operadores
Los operadores aritméticos
El operador %
Unión de cadenas con el operador +
Conversiones entre cadenas y números
Cuadros de texto y etiquetas
Conversiones entre números
Función de las expresiones
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Errores comunes de programación
Secretos de codificación
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Nuevas características del IDE
Resumen
Ejercicios
Soluciones a las prácticas de autoevaluación
5. Métodos y argumentos
Introducción
Creación de métodos propios
Nuestro primer método
Cómo invocar métodos
Cómo pasar argumentos
Parámetros y argumentos
Un método para dibujar triángulos
Variables locales
Conflictos de nombres
Métodos para manejar eventos
La instrucción return y los resultados
Construcción de métodos a partir de otros métodos
Transferencia de argumentos por referencia
Los argumentos out y ref
Un ejemplo con out
Un ejemplo con ref
Un método de intercambio con ref
La palabra clave this y los objetos
Sobrecarga de métodos
Transferencia de objetos a los métodos
Fundamentos de programación
Errores comunes de programación
Secretos de codificación
Nuevos elementos del lenguaje
Nuevas características del IDE
Resumen
Ejercicios
Soluciones a las prácticas de autoevaluación
6. Uso de los objetos
Introducción
Variables de instancia
El constructor del formulario
La clase TrackBar
La palabra clave using y los espacios de nombres
Miembros, métodos y propiedades
La clase Random
La clase Timer
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Contenido
Fundamentos de programación
Errores comunes de programación
Secretos de codificación
Nuevos elementos del lenguaje
Nuevas características del IDE
Resumen
Ejercicios
Soluciones a las prácticas de autoevaluación
7. Selección
Introducción
La instrucción if
if... else
Operadores de comparación
And, or, not
Instrucciones if anidadas
La instrucción switch
Variables booleanas
Fundamentos de programación
Errores comunes de programación
Secretos de codificación
Nuevos elementos del lenguaje
Resumen
Ejercicios
Soluciones a las prácticas de autoevaluación
8. Repetición
Introducción
while
for
And, or, not
do... while
Ciclos anidados
Combinación de las estructuras de control
Fundamentos de programación
Errores comunes de programación
Secretos de codificación
Nuevos elementos del lenguaje
Resumen
Ejercicios
Soluciones a las prácticas de autoevaluación
9. Depuración
Introducción
Uso del depurador
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Ejemplo práctico de depuración
Errores comunes
Errores comunes de programación
Nuevas características del IDE
Resumen
Ejercicio
10. Creación de clases
Introducción
Cómo diseñar una clase
Variables private
Métodos public
Propiedades
¿Método o propiedad?
Constructores
Múltiples constructores
Métodos private
Operaciones sobre objetos
Destrucción
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