Publicado el 21 de Julio del 2018
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Creado hace 13a (14/12/2011)
BÁSICOS APP INVENTOR
Manual de Introducción a AppInventor
Contenido
1.
¿Qué es AppInventor? ................................................................................................................... 2
2.
3.
¿Qué tipo de aplicaciones pueden crearse con AppInventor? ...................................................... 3
¿Cómo se construye una aplicación en AppInventor? ................................................................... 4
3.1. Componentes .............................................................................................................................. 5
3.2. Comportamiento ......................................................................................................................... 6
3.2.1.
Eventos .................................................................................................................................... 9
3.2.2. Manejadores de Eventos ....................................................................................................... 13
4. Requisitos Previos ........................................................................................................................ 15
5.
El Entorno de Desarrollo .............................................................................................................. 17
5.1. Diseñando los Componentes .................................................................................................... 19
5.2. Añadiendo Comportamientos ................................................................................................... 21
6. Referencias ................................................................................................................................... 24
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1. ¿Qué es AppInventor?
AppInventor es una aplicación web de Google que permite crear aplicaciones para el sistema
operativo de dispositivos móviles Android. Utiliza un editor Drag and Drop (Arrastrar y soltar) para
la generación de interfaces gráficas y un sistema de bloques para gestionar el comportamiento de la
aplicación. Los proyectos generados a través de esta herramienta se almacenan automáticamente
en los servidores de App Inventor, permitiendo llevar en todo momento un seguimiento y control
de todo nuestro trabajo.
Figura 1. Visión global de AppInventor
La principal característica de AppInventor es que no es necesario tener ningún conocimiento
de programación para desarrollar las aplicaciones. Simplemente basta con disponer de un
navegador web y una cuenta de usuario de Google.
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2. ¿Qué tipo de aplicaciones pueden crearse con AppInventor?
AppInventor ofrece un amplio abanico de posibilidades para los desarrolladores:
Juegos
Puede crearse juegos sencillos haciendo uso incluso del acelerómetro incluido en el
dispositivo móvil.
Aplicaciones educativas
Es posible desarrollar aplicaciones útiles para educación, como por ejemplo tests de
respuestas múltiples o preguntas directas.
Aplicaciones de geolocalización
Puede hacerse uso del dispositivo GPS incluido en el móvil para crear aplicaciones de
geolocalización.
Aplicaciones multimedia complejas
Pueden crearse aplicaciones que van desde reconocimiento de códigos de barras hasta
reproducir vídeos y música o tomar fotografías.
Aplicaciones orientadas a la Web
Pueden desarrollarse aplicaciones que se comuniquen con la web (Twitter, RSS, etc.).
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3. ¿Cómo se construye una aplicación en AppInventor?
Las aplicaciones construidas mediante AppInventor están compuestas por los elementos que se
muestran en el siguiente diagrama:
Figura 2. Arquitectura interna de una aplicación creada con AppInventor
Una buena manera de entender una aplicación, es descomponerla en dos partes, por un
lado los componentes y por otro los comportamientos.
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3.1. Componentes
Hay dos tipos de componentes principales en cualquier aplicación: los visibles y los no visibles.
Los componentes visibles son aquellos que podemos ver una vez hemos ejecutado nuestra
aplicación (botones, cajas de texto, etiquetas, etc.). El conjunto de estos elementos se denomina
comúnmente como la interfaz de usuario de la aplicación.
Por otro lado, los componentes no visibles son aquellos que no podemos ver en la
aplicación, ya que no son parte de la interfaz de usuario. Proporcionan acceso a la funcionalidad
interna de los dispositivos; por ejemplo, el componente Texting permite enviar y procesar mensajes
de texto, y el componente LocationSensor permite determinar la localización del dispositivo.
Ambos componentes están definidos mediante una serie de propiedades. Las propiedades son
fragmentos de memoria que permiten almacenar información relativa al componente al que
referencian. Los componentes visibles, por ejemplo, disponen de propiedades relativas a su
posición, altura y anchura, y alineación, que definen conjuntamente su aspecto dentro de la
aplicación global. Todas estas propiedades se definen dentro del diseñador de componentes de
AppInventor.
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Figura 3. Ejemplo de un componente y sus propiedades
3.2. Comportamiento
El comportamiento define como una aplicación debe responder ante una serie de eventos, los
producidos por la interacción del usuario (un clic de botón) y los externos (un SMS recibido en
nuestro dispositivo). En este punto es donde reside la mayor complejidad en el desarrollo de
aplicaciones. Afortunadamente, AppInventor proporciona un lenguaje visual de bloques que nos
permite definir comportamientos de una forma muy precisa.
Normalmente, podemos identificar el desarrollo de aplicaciones con la elaboración de una “receta”,
es decir, siguiendo una secuencia lineal de instrucciones.
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Sin embargo, la mayoría de las aplicaciones actuales, no cumple estrictamente este tipo de
paradigma. No se ejecutan una serie de instrucciones en un orden predeterminado, sino que, la
aplicación reacciona a una serie de eventos, normalmente iniciados por el usuario final de la
aplicación. Por ejemplo, si el usuario hace clic sobre un botón, la aplicación responde realizando
alguna operación (enviar un mensaje de texto, confirmar una determinada operación, etc.).
Este tipo de aplicaciones se pueden interpretar como un conjunto de componentes que reaccionan
ante unos determinados eventos. Las aplicaciones incluyen una serie de “recetas” (secuencias de
instrucciones), las cuales se ejecutan cuando se producen los eventos asociados a las mismas.
Figura 4. Ejemplo secuencial de eventos e operaciones
La mayoría de los eventos son generados por el usuario final de la aplicación, salvo en algunos
casos. Una aplicación puede reaccionar a eventos que suceden en el propio dispositivo, como por
ejemplo: cambios en el sensor de orientación, eventos generados en otros dispositivos, datos que
llegan desde la web, etc.
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Figura 5. Una aplicación puede responder tanto a eventos internos, externos o generador
por el usuario.
El motivo principal por el cual podemos afirmar que las aplicaciones desarrolladas mediante
AppInventor son intuitivas, es porque están basadas en el paradigma evento-respuesta.
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3.2.1.
Eventos
A continuación, explicaremos brevemente
los diferentes tipos de eventos que pueden
desencadenar diferentes acciones en este tipo de aplicaciones.
Tipo de Evento
Ejemplo
Evento iniciado por el usuario
Cuando el usuario hace clic en el boton_1, hacer...
Evento de inicialización
Cuando la aplicación se inicia, hacer...
Evento de temporización
Cuando han pasado 20 milisegundos, hacer...
Evento de animación
Cuando dos objetos colisionan, hacer...
Evento externo
Cuando el teléfono recibe un SMS, hacer...
Eventos iniciados por el usuario
Son el tipo más común de eventos. Reflejan la interacción del usuario final con la aplicación. Por
ejemplo, en la siguiente figura podemos observar como se ha definido que cuando el usuario hace
click sobre el botón “SpeakItButton” se reproduce oralmente el contenido escrito en la caja de texto
“TextBox1”.
Figura 6. Ejemplo de evento iniciado por la interacción del usuario
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Eventos de inicialización
En algunas ocasiones nuestras aplicaciones requieren realizar ciertas funciones en el momento en el
que se inician. AppInventor considera este inicio de la aplicación como un evento.
En el siguiente ejemplo, podemos observar como en e
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