Actualizado el 4 de Marzo del 2020 (Publicado el 14 de Enero del 2017)
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Creado hace 19a (08/11/2005)
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
Índice de Contenidos :.
Historia de los Videojuegos :: 1
Estado del Mercado :: 2
Análisis en España :: 2.1
Análisis Mundial :: 2.2
Arquitectura de un Videojuego :: 3
Descripción General :: 3.1
En el Corazón del Videojuego :: 3.2
Divide y Vencerás; Modularízalo!! :: 3.3
Algunos Motores Famosos :: 4
Conclusiones :: 5
«¡Vamos! ¡Vamos!, gritó la Reina, ¡Más Rápido!, ¡Más Rápido!»
Alicia en el País de las Maravillas, Lewis Carroll
Sesión 1 :: Transp. 2
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
1. Historia (Breve) de los Videojuegos :.
[1889] Se funda Marufuku Company en Japón,
distribuidores de las famosísimas cartas Hanafuna.
[1932] Creación de COLECO. Empezó vendiendo
cuero a fábricas de zapatos.
[1947] Tokyo Telecommunications Engineering
Company, que cambiará su nombre a Sony.
Comenzó fabricando radios.
[1951] Marufuku Company cambia el nombre a
Nintendo Playing Card Company ("Dejar la suerte
en manos del cielo").
[1954] Un ex-militar americano funda Services
Games. Acababa de nacer SEGA.
Sesión 1 :: Transp. 3
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
1. Historia (Breve) de los Videojuegos :.
[1961] Steve Russell creó
"Spacewar", el primer
videojuego de la historia.
[1971] Comercialización del
primer arcade "Computer
Space".
[1972] Se vende la primera
consola doméstica
"Odyssey" por 100$.
[1972] Bushnell funda Atari.
[1976] Primera consola
basada en cartuchos: Atari
2600.
Sesión 1 :: Transp. 4
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
Mamá, mamá, quiero programar mi Atari... :.
B15A7
B15AB
J15BD
B15BF
L15C5
STX D2
LDX #03
LDA L1765, Y
EOR D1
EOR D2
STA COLUP0, X
BPL B15AB
RTS
LDA #00
INX
STA A2,X
BNE B15BF
RTS
.BYTE $0E, $0A, $0A, $0A, $0E; 0
.BYTE $22, $22, $22, $22, $22; 11
.BYTE $EE, $22, $EE, $88, $EE; 22
.BYTE $EE, $22, $66, $22, $EE; 33
...
Fragmento de un
juego de acción
para Atari 2600.
Atari 2600
● 128 Bytes RAM
● Gráficos con 16 colores.
● 2 canales de audio.
● Cartuchos de hasta 4Kb.
● No posee memoria de
vídeo. La CPU refresca la
pantalla.
Sesión 1 :: Transp. 5
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
1. Historia (Breve) de los Videojuegos :.
[1978] Taito: Space Invaders.
[1979] Atari: Asteroids.
[1979] Richard Garriot
"Ultima", hecho en Basic!.
[1980] Sierra crea su primera
aventura gráfica "Mystery
House".
[1980] Namco lanza Pacman.
[1981] Nintendo "Donkey
Kong"
[1982] ZX-Spectrum.
Sesión 1 :: Transp. 6
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
1. Historia (Breve) de los Videojuegos :.
[1982] Dragon's Lair.
[1983] Creación de Lucasfilm
Games.
[1988] Atari: Tetris.
[1989] Nintendo: GameBoy.
[1991] Street Fighter II.
[1993] IdSoftware: Doom.
[1995] Sony: PlayStation.
[2000] Sims de Maxis.
[2001] PSX2. [2002] Xbox y
GameCube.
Sesión 1 :: Transp. 7
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2. Estado del Mercado :.
Algunas Cifras Interesantes...
● En España, el 73% de los jugadores (jugadores habituales:
47% de la población) son varones con una edad comprendida
entre 20 y 30 años.
● En EEUU, el 60% de la población juega (145 millones de
personas), con un 55% de varones.
● En España, durante el 2003, la industria
del videojuego movió 710.000.000 € (un
22% más que el 2002).
● Cada ampliación del juego "Los Sims",
vendió más de 80.000 copias en España en
el año 2003.
Sesión 1 :: Transp. 8
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2. Estado del Mercado :.
Algunas Cifras Interesantes...
● Mundialmente, la industria del videojuego
facturó en el 2003:
21.000.000.000 € en programas Software.
7.000.000.000 € en Hardware (consolas).
● El 70% de los videojuegos en España son
copias sin licencia.
● El presupuesto de muchos videojuegos de
éxito supera los 10.000.000 €.
● Commandos fue Nº1 en ventas en 17 países.
● El juego de "Harry Potter y la Cámara Secreta" ha
vendido más de 350.000 copias en el 2003.
Sesión 1 :: Transp. 9
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2. Estado del Mercado :.
Algunas Cifras Interesantes...
● Según estimaciones, en el 2006 unos 15,4 millones de
Europeos jugarán on line.
● Electronic Arts factura más de 1.500.000.000 € al año.
● El 90% de los títulos superventas son apropiados para todos
los públicos.
● Se han vendido más de 100
millones de Game Boy.
● El día de lanzamiento de la
PlayStation 2, se vendieron casi
100.000 unidades en sólo 4 horas.
En 2003 más de 60 millones.
Sesión 1 :: Transp. 10
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Reparto del Mercado España/Europa :.
Video-
juegos
24,00%
Vídeo
18,00%
Otros 4,00%
Música
29,00%
Cine
25,00%
Reparto del Presupuesto de
Ocio en España (Año 2002)
7%
Europa
39%
USA
37%
Japón
24%
Reparto del Mercado a Nivel
Mundial (Año 2003)
Sesión 1 :: Transp. 11
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Tipos de Videojuegos más Vendidos :.
Tipos de Videojuegos más Vendidos en España
29,7
30
27,5
25
22,5
20
17,5
15
12,5
10
7,5
5
2,5
0
13,9
14,9
13,4
22,5
Plataformas
Deportes
Carreras
Aventuras
Acción
Sesión 1 :: Transp. 12
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Tipos de Videojuegos más Vendidos :.
Segmentación por Género en PC
Año 2000
Año 2001
Año 2002
Estrategi
a
Aventura
Acción
Carreras
Deportes
Otros
Simulacn
.
Plataform
as
Sesión 1 :: Transp. 13
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
Tipos de Videojuegos más Vendidos :.
Segmentación por Género en Consolas
Año 2000
Año 2001
Año 2002
Aventura
Acción
Carreras
Platafor
mas
Deportes
Estrategi
a
Otros
Simulacn
.
Sesión 1 :: Transp. 14
32,5
30
27,5
25
22,5
20
17,5
15
12,5
10
7,5
5
2,5
0
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¿Y qué pasa con los sueldos? :.
Salarios por Año en Programación
90000
80000
70000
60000
50000
40000
30000
20000
10000
0
1-2 Años
3-5 Años
+6 Años
Programador
Jefe Prog.
Director
Técnico
Media de Salarios por Disciplina
57485
70000
65000
60000
55000
50000
45000
40000
35000
30000
25000
20000
15000
10000
5000
0
Audio
Producción
66293
62486
57791
58463
Diseño
Artistas
Programacn.
● En el ámbito de la programación, el 97% de los contratados son hombres,
con un salario medio de 62.000$.
● Las mujeres (3%), tienen un salario medio de 70.000$.
Sesión 1 :: Transp. 15
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
Entonces, ¿Cuánto Cuesta Hacer un Juego? :.
● De forma muy simplificada, suponiendo un equipo de 30
personas, durante 2 años (videojuego comercial):
Gastos por Personal: 60x60.000 = 3.600.000$
Gastos de Instalación: 80.000$
Equipamiento: 220.000$
----------
Total: 3.900.000$ (Aprox)
● ¿Cuánto obtenemos de beneficio?, suponiendo que se vende
muy bien... 1/2 millón de copias (10.000 en España, aprox.)
Ganancias en Venta: 25.000.000$ Aprox
»Distribuidora (-10%) + Tiendas (-25%) + IVA (-16%)
Ganancia Bruta: 12.000.000$ Aprox (Sin Costes de Produc.)
Ganancia Neta: 8.000.000$ Aprox
Sesión 1 :: Transp. 16
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
3. Arquitectura General :.
● Desarrollos de videojuegos
profesionales siguen el modelo de
«factoría de software».
● Alrededor del 50% del código de los
desarrollos es el mismo; este código
está recogido en el Engine.
● Es importante alcanzar un punto de
inflexión. El motor no puede hacerlo
«todo».
● Estudiaremos la arquitectura
general del motor, con un diseño
típico orientado a objetos y modular.
Videojuego
Mapas
Modelos 3D
Texturas
Sonidos
...
Motor
Comunicaciones,
Estados y Tareas
Kernel
Sesión 1 :: Transp. 17
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
Estructura general del Motor :.
Engine
Estado del Juego
A la Red
Cliente
Com.
Local
Servidor
A la Red
Tarea
Vídeo
Tarea
Reloj
Tarea
Entrada
Tarea
Sonido
Tarea
Estado
Estado
Actual
Kernel
del
Motor
Gestor de Tareas
Gestor de Memoria
Gestor de Opciones
Gestor de Mensajes Depuración
Aplicación
Factoría
Estado del
Juego
Manejadores
de Mensajes
Factoría
Estado de la
Aplicación
«Main» de la
Aplicación
Datos
+ Modelos 3D,
Texturas,
Música,
Scripts de IA...
Sesión 1 :: Transp. 18
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
En el Corazón del Engine :.
● El kernel es el módulo más crítico del motor.
● Se ocupa de actualizar todas las «cosas» que necesita el
motor en cada instante. Estas «cosas» se denominan Tareas.
● Operaciones sobre Tareas: Crear, Pausar, Continuar, Finalizar.
● Imprescindible gestión uniforme
de tareas.
● Diversidad de Tareas.
● ¡¿Cómo lo conseguiremos?!
→ Arquitectura basada en el uso
de interfaces abstractas y patrones
de OO.
Gestor de Mens. Depuracn.
Gestor de Tareas
Gestor de Memoria
Gestor de Opciones
Medidor de Recursos
Módulos del Kernel
Sesión 1 :: Transp. 19
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
En el Corazón del Engine :.
«Singleton»
kernel
#$Instancia : kernel
#ListaTareasActivas : lista
#ListaTareasPausadas: lista
«constructor» #kernel()
«estática» +getKernel():kernel
+Ejecutar(): integer
+AnadirTarea(t:ITarea)
+PausarTarea(t:ITarea)
+ContinuarTarea(t:ITarea)
+FinalizarTarea(t:ITarea)
0..*
«Interface»
ITarea
#Prioridad : long
+ITarea(prioridad:long)
+Crear()
+Actualizar()
+Pausar()
+Continuar()
+Finalizar()
TareaVideo
TareaAudio
TareaReloj
Sesión 1 :
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