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Sintaxis de PSeInt
Tutorial
Introducción a la Programación (T.U.M - T.U.G. - T.U.E. - T.U.T. - Prof)
Introducción a la Computación (T.U.R. - T.U.W.)
Fundamentos de la Informática (Ing. en Minas - Ing. Electr.)
Área de Servicios
Departamento de Informática
Universidad Nacional de San Luis
PSeInt
Índice
1. Sintaxis general
1.1. Formalización de Algoritmos .
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1.2. Tipos de datos .
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1.3. Declaración de variable .
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1.4. Nombre de una variable .
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2. Expresiones
2.1. Expresiones relacionales
2.2. Expresiones lógicas .
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2.3. Expresiones aritméticas .
3. Entrada Salida
3.1. Entrada - Lectura .
3.2. Salida - Escritura .
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4. Estructuras de Control
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4.1. Secuencial .
4.2. Condicional
4.3. Repeticion .
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4.1.1. Asignación .
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4.3.1. Mientras
4.3.2. Para .
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5. Arreglos
5.0.1. Definición de Arreglo .
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6. Subalgoritmos
6.1. Definición de Subalgoritmo .
6.2.
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Invocación de Subalgoritmo .
6.2.1. Lenguaje de Diseño:
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6.2.2. PSeInt .
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6.3. Funciones primitivas o predefinidas
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7. Resumen
7.1. Tabla Comparativa .
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Área de Servicios - Departamento de Informática - Universidad Nacional de San Luis
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PSeInt
INTRODUCCION
PSeInt es un software que interpreta pseudocódigo. Pseudocódigo es un tipo de lenguaje de diseño que permite expre-
sar algoritmos acercándose a los lenguajes de programación con elementos del lenguaje de problema.
El objetivo de este manual es brindar al alumno una guía rápida de diferencias y similitudes entre la sintaxis de
Lenguaje de Diseño vista en clase y la sintaxis usada por el software PSeInt.
Entre las características generales del pseudocódigo se encuentra una sintaxis sencilla y un manejo de estructuras
básicas de control, entre ellas: secuencial, condicional y repetición.
1. Sintaxis general
1.1. Formalización de Algoritmos
Lenguaje de Diseño
ALGORITMO ”Nombre de Algoritmo”
COMENZAR
Declaraciones de variables
Acciones
FIN
PSeInt
PROCESO SinTitulo
Acción 1;
...
Acción n
FINPROCESO
1.2. Tipos de datos
Lenguaje de Diseño
Numéricos: enteros y reales.
Lógico: solo puede tomar dos valores Ver-
dadero o Falso.
Caracter Un carácter es una letra, un
número o un signo de puntuación, encerra-
do entre comillas simples.
1.3. Declaración de variable
Lenguaje de Diseño
<variable>: [Real/Entero/Logico/Caracter]
PSeInt
Numéricos: enteros y reales, los reales se
separan con un punto.
Lógico: solo puede tomar dos valores Ver-
dadero o Falso.
Caracter Un carácter es una letra, un
número o un signo de puntuación, encerra-
do entre comillas simples o dobles.
PSeInt
DEFINIR <variable >COMO
[Real/Entero/Logico/Caracter];
Ejemplo:
DEFINIR Contador COMO Entero;
DEFINIR X, Y COMO Real;
Ejemplo:
Contador : Entero
X, Y : Real
Importante: En PseInt los tipos de datos simples pueden determinarse automáticamente no solo en el momento de
creación de la variable sino en el momento en que se referencia dicha variable. A pesar de esta particularidad que ofrece
PseInt, los ejercicios deben realizarse definiendo el tipo de dato simple en el momento de creación de la variable.
1.4. Nombre de una variable
Para definir una variable:
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PSeInt
1. Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco ni opera-
dores.
2. Después del primer caracter se permiten: letras, dígitos y el guión bajo ( ).
3. La longitud de identificadores puede ser de varios caracteres. Pero es recomendable una longitud promedio de 8
caracteres.
4. El nombre de la variable debe dar una idea del valor que contiene.
2. Expresiones
2.1. Expresiones relacionales
Expresión
Mayor
Menor
Igual
Menor o Igual
Mayor o Igual
Distinto
2.2. Expresiones lógicas
Expresión
Conjunción (y)
Disyunción (o)
Negación (no)
2.3. Expresiones aritméticas
Lenguaje de Diseño
>
<
=
<=
>=
><
Lenguaje de Diseño
∧
∨
¬
PSeInt
>
<
=
<=
>=
><
PSeInt
& ó Y
| ó O
∼ ó NO
Expresión
Suma
Resta
Multiplicación
División
Potenciación
Módulo (Resto de la división entera)
Lenguaje de Diseño
+
-
*
/
↑
//
PSeInt
+
-
*
/
ˆ
% ó MOD
3. Entrada Salida
3.1. Entrada - Lectura
Lenguaje de Diseño
LEER <variable >
LEER <vble1 >, . . . , <vbleN >
PSeInt
LEER <variable >;
LEER <vble1 >, . . . , <vbleN >;
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PSeInt
3.2. Salida - Escritura
Lenguaje de Diseño
ESCRIBIR ”Mensaje”
ESCRIBIR <vble1 >, . . . , <vbleN >
ESCRIBIR”El valor de la variable es:”,<variable>
PSeInt
ESCRIBIR ”Mensaje”;
ESCRIBIR <vble1 >, . . . , <vbleN >;
ESCRIBIR”El valor de la variable es:”<variable>;
4. Estructuras de Control
4.1. Secuencial
En PseInt, igual que en lenguaje de diseño las acciones se escriben una debajo de otra, y pueden ir separadas o no por
un punto y coma.
4.1.1. Asignación
Lenguaje de Diseño
<variable><- <expresión >
Ejemplo:
A <- 156;
B<- ’X’;
C<- 157- A;
4.2. Condicional
Lenguaje de Diseño
SI <condición >ENTONCES
<instrucciones >
SINO
<instrucciones >
FINSI
Ejemplo:
SI X >Y ENTONCES
Escribir X
SINO
Escribir Z
FINSI
4.3. Repeticion
4.3.1. Mientras
PSeInt
<variable><- <expresión >;
Ejemplo:
A <- 156;
B<- ’X’;
C<- 157- A;
PSeInt
SI <condición >ENTONCES
<instrucciones >
SINO
<instrucciones >
FINSI
Ejemplo:
SI X >Y ENTONCES
Escribir X;
SINO
Escribir Z;
FINSI
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PSeInt
Lenguaje de Diseño
MIENTRAS <condición >HACER
<instrucciones >
FINMIENTRAS
Ejemplo:
MIENTRAS X >1 HACER
X <- X-1;
ESCRIBIR X;
FINMIENTRAS
PSeInt
MIENTRAS <condición >HACER
<instrucciones >
FINMIENTRAS
Ejemplo:
MIENTRAS X >1 HACER
X <- X-1;
ESCRIBIR X;
FINMIENTRAS
4.3.2. Para
Lenguaje de Diseño
PARA <variable >DESDE <inicial >HASTA
<final >CON PASO <paso >HACER
<instrucciones >
FINPARA
Ejemplo:
PARA i DESDE 1 HASTA 5 CON PASO 1 HA-
CER
ESCRIBIR i;
FINPARA
PSeInt
PARA <variable ><- <inicial >HASTA <final
>CON PASO <paso >HACER
<instrucciones >
FINPARA
Ejemplo:
PARA i<- 1 HASTA 5 CON PASO 1 HACER
ESCRIBIR i;
FINPARA
5. Arreglos
5.0.1. Definición de Arreglo
Lenguaje de Diseño
<identificador >: arreglo [1 ... <máximo >] de
<tipo >
Ejemplo:
A: arreglo [1...10] de Real
PSeInt
Definir <identificador >Como <tipo;
>Dimension <identificador >[<max1 >,
<maxN >];
Ejemplo:
Definir A Como Real;
Dimension A [10];
...
,
Se pueden declarar mas de un arreglo en una misma instrucción separándolos con una coma.
Para declarar el tipo de elemento del arreglo, se puede definir una variable de tipo específico y luego utilizarla para
asignale valores. O se puede asignarle directamente por medio de la instrucción Leer, y el tipo del arreglo va a depender
de lo ingresado.
Ejemplo:
Definir A como Entero;
Definir B como Caracter;
Dimension A[5];
Dimension B[5];
Definir x como Caracter;
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PSeInt
Leer A[1]; // Suponer que se ingresa un 8
Escribir A[1];// Muestra por pantalla 8
x <- ’p’;
B[1] <- x; //B[1] tiene el caracter ’p’
B[2] <- 58; // ERROR DE TIPO porque tenía asignado un valor de tipo caracter y 58 es un valor entero
Para acceder a un elemento del arreglo se utiliza el siguiente comando:
<identificador >[posición];
Ejemplo:
Escribir A[3]; //Muestra por pantalla el contenido del arreglo A en la posición 3
i <- 3;
Escribir A[i]; //Muestra por pantalla el contenido del arreglo A en la posición 3
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PSeInt
6. Subalgoritmos
6.1. Definición de Subalgoritmo
Lenguaje de Diseño
SUBALGORITMO ”Nombre”(<clase parámetro>
<Nombre parámetro>:<Tipo>,...)
COMENZAR
<Secuencia de acciones>
FIN
PSeInt
SUBPROCESO <variable tipo Out><-
<Nombre función>(<Nombre parámetro 1>,
<Nombre parámetro 2>,...)
a
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