Poner un gif en un "Canvas" en un applet.
Publicado por FelipeR (2 intervenciones) el 08/12/2006 01:13:23
Buenas.
Estuve buscando ya varias respuestas a mi caso pero responen cosas que poco entiendo, tomé un código de un laberinto y lo estoy modificando.
Necesito colocar unos GIF sobre un laberinto el cual se dibuja en un Canvas que está en un applet. No sé mucho de esto, tengo lo siguiente:
import java.awt.*;
import java.applet.*;
import java.awt.image.*;//
class AreaLaberinto extends java.awt.Canvas{
Tengo entendido que toca crear una imagen dentro del init entonces hice esto se ve feo pero no se si hay una forma mejor:
class PapiHijo extends Applet{
Image hija;
public void init() {
hija = getImage(getCodeBase(), "hija.gif");
}
}
PapiHijo nena;
Ahora viene el método "paint" donde está el código para pintar el laberinto al final intento poner la imagen en algún lado con "graphics.drawImage". Pero no funciona:
public void paint(java.awt.Graphics graphics) {
// super.paint(graphics);
java.awt.Color color;
color=graphics.getColor();
graphics.setColor(Color.blue);
graphics.drawRect(9,9,getSize().width-20,getSize().height-20);
graphics.setColor(java.awt.Color.red);
for(int i=0; i<120;i++)
for(int j=0; j<44;j++)
putvXY(i,j,graphics); graphics.fill3DRect(x1,y1,domx,domy,true);
//graphics.drawImage(nena.hija, 20, 10, 50, 50, this);
}
¿Cuál es el mejor método para que pueda poner la imagen en el "Canvas"?
¿Puedo evitar poner la clase PapiHijo?
Agradezco de antemano.
Estuve buscando ya varias respuestas a mi caso pero responen cosas que poco entiendo, tomé un código de un laberinto y lo estoy modificando.
Necesito colocar unos GIF sobre un laberinto el cual se dibuja en un Canvas que está en un applet. No sé mucho de esto, tengo lo siguiente:
import java.awt.*;
import java.applet.*;
import java.awt.image.*;//
class AreaLaberinto extends java.awt.Canvas{
Tengo entendido que toca crear una imagen dentro del init entonces hice esto se ve feo pero no se si hay una forma mejor:
class PapiHijo extends Applet{
Image hija;
public void init() {
hija = getImage(getCodeBase(), "hija.gif");
}
}
PapiHijo nena;
Ahora viene el método "paint" donde está el código para pintar el laberinto al final intento poner la imagen en algún lado con "graphics.drawImage". Pero no funciona:
public void paint(java.awt.Graphics graphics) {
// super.paint(graphics);
java.awt.Color color;
color=graphics.getColor();
graphics.setColor(Color.blue);
graphics.drawRect(9,9,getSize().width-20,getSize().height-20);
graphics.setColor(java.awt.Color.red);
for(int i=0; i<120;i++)
for(int j=0; j<44;j++)
putvXY(i,j,graphics); graphics.fill3DRect(x1,y1,domx,domy,true);
//graphics.drawImage(nena.hija, 20, 10, 50, 50, this);
}
¿Cuál es el mejor método para que pueda poner la imagen en el "Canvas"?
¿Puedo evitar poner la clase PapiHijo?
Agradezco de antemano.
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