ayuda con un trabajo practico (un programador java)
Publicado por Rodrigo (1 intervención) el 01/07/2020 06:08:36
Pautas a tener en cuenta para realizar el TP “Piedra, Papel o Tijera”
Crear una clase Jugador
Jugador
Puntos
setPuntos():void
getPuntos():int
jugar(char):String
El atributo Puntos deberá ser Privado
El método setPuntos sólo debe incrementar en 1 el valor del atributo Puntos
El método getPuntos devolverá el valor del atributo Puntos
El método jugar recibirá un parámetro de tipo char
o Si recibe ‘h’ es porque la jugada pertenece al humano
En ese caso se le deberá preguntar de la siguiente manera:
Juega Usted:
0 = Piedra
1 = Papel
2 = Tijera
Haga su elección:
Se guarda la elección del usuario
o Si recibe ‘m’ es porque la jugada pertenece a la máquina
En ese caso se debe elegir un número al azar entre 0 y 2
Para eso hay que importar la clase java.Util.Random
Se crea un objeto (instancia) de la clase Random (por ejemplo, de
nombre r)
Se utiliza la instrucción eleccion = r.nextInt(3); (de este modo la
máquina elegirá aleatoriamente un valor entre 0, 1 o 2 y lo guardará
en la variable entera eleccion).
o Una vez hecha la jugada del humano o de la máquina, el método debe
devolver la palabra “Piedra”, “Papel” o “Tijera” según corresponda a la
elección correspondiente.
Creación de ArrayList
Crear 2 ArrayList para guardar las jugadas de cada jugador
Al término de la partida preguntar si se quiere ver la secuencia de jugadas:
Si la respuesta es afirmativa, entonces se debe mostrar la siguiente información
(extraída de los ArrayList)
Jugada 1.- J:Piedra – M: Papel
Jugada 2.- J:Papel – M:Papel
Jugada 3.- J:Piedra – M:Tijera
---
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Crear una clase Jugador
Jugador
Puntos
setPuntos():void
getPuntos():int
jugar(char):String
El atributo Puntos deberá ser Privado
El método setPuntos sólo debe incrementar en 1 el valor del atributo Puntos
El método getPuntos devolverá el valor del atributo Puntos
El método jugar recibirá un parámetro de tipo char
o Si recibe ‘h’ es porque la jugada pertenece al humano
En ese caso se le deberá preguntar de la siguiente manera:
Juega Usted:
0 = Piedra
1 = Papel
2 = Tijera
Haga su elección:
Se guarda la elección del usuario
o Si recibe ‘m’ es porque la jugada pertenece a la máquina
En ese caso se debe elegir un número al azar entre 0 y 2
Para eso hay que importar la clase java.Util.Random
Se crea un objeto (instancia) de la clase Random (por ejemplo, de
nombre r)
Se utiliza la instrucción eleccion = r.nextInt(3); (de este modo la
máquina elegirá aleatoriamente un valor entre 0, 1 o 2 y lo guardará
en la variable entera eleccion).
o Una vez hecha la jugada del humano o de la máquina, el método debe
devolver la palabra “Piedra”, “Papel” o “Tijera” según corresponda a la
elección correspondiente.
Creación de ArrayList
Crear 2 ArrayList para guardar las jugadas de cada jugador
Al término de la partida preguntar si se quiere ver la secuencia de jugadas:
Si la respuesta es afirmativa, entonces se debe mostrar la siguiente información
(extraída de los ArrayList)
Jugada 1.- J:Piedra – M: Papel
Jugada 2.- J:Papel – M:Papel
Jugada 3.- J:Piedra – M:Tijera
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