Batalla Naval
Publicado por Maria (4 intervenciones) el 01/03/2015 11:50:26
Hola tengo este juego para hacer con Java. Si alguien consigue hacer el código sin clases, se lo agradecería. Gracias :)
Este es el enunciado:
Batalla naval
Se jugará con un solo tablero, y los dos participantes del juego serán el jugador y la máquina.
El programa deberá generar los barcos de manera aleatoria, de manera que se cumplan las siguientes restricciones:
- El tablero deberá estar formado por 4 barcos diferentes, de 5, 4, 3 y 2 posiciones cada uno.
- Los barcos estarán posicionados vertical y horizontalmente de manera aleatoria.
- Los barcos no pueden salir del límite del tablero.
- Dos barcos deben tener una separación mínima de una posición entre ellos.
Una vez estén los barcos colocados, el usuario deberá jugar, indicando en cada turno, la posición que quiere descubrir (fila, columna).
El programa deberá indicar al usuario si en esa posición se encuentra agua o ha tocado un barco.
El jugador tendrá un número de oportunidades para descubrir todos los barcos, que será el número de casillas disponibles en el tablero dividido entre dos.
El juego termina por dos casos:
- El jugador ha descubierto todos los barcos
- Se han acabado las oportunidades para el jugador
En ambos casos, se deberá mostrar por pantalla un mensaje personalizado indicando el motivo de la finalización del juego.
Deberá mostrar el estado actual del tablero para el jugador. No se deben mostrar los barcos, sino indicar, para cada posición, si ésta está sin descubrir (*), descubierta con agua (A) o bien descubierta con un barco (B).
Este es el enunciado:
Batalla naval
Se jugará con un solo tablero, y los dos participantes del juego serán el jugador y la máquina.
El programa deberá generar los barcos de manera aleatoria, de manera que se cumplan las siguientes restricciones:
- El tablero deberá estar formado por 4 barcos diferentes, de 5, 4, 3 y 2 posiciones cada uno.
- Los barcos estarán posicionados vertical y horizontalmente de manera aleatoria.
- Los barcos no pueden salir del límite del tablero.
- Dos barcos deben tener una separación mínima de una posición entre ellos.
Una vez estén los barcos colocados, el usuario deberá jugar, indicando en cada turno, la posición que quiere descubrir (fila, columna).
El programa deberá indicar al usuario si en esa posición se encuentra agua o ha tocado un barco.
El jugador tendrá un número de oportunidades para descubrir todos los barcos, que será el número de casillas disponibles en el tablero dividido entre dos.
El juego termina por dos casos:
- El jugador ha descubierto todos los barcos
- Se han acabado las oportunidades para el jugador
En ambos casos, se deberá mostrar por pantalla un mensaje personalizado indicando el motivo de la finalización del juego.
Deberá mostrar el estado actual del tablero para el jugador. No se deben mostrar los barcos, sino indicar, para cada posición, si ésta está sin descubrir (*), descubierta con agua (A) o bien descubierta con un barco (B).
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