juego blackjack 1 clase
Publicado por Andres (1 intervención) el 27/11/2014 13:29:08
Crear un proyecto llamado Ej1*** (donde *** son vuestras iniciales). El proyecto deberá tener
una única clase llamada Principal (que será la clase lanzadora/principal) que debe estar dentro
de un package con el nombre org.liceolapaz.des.*** (donde *** son vuestras iniciales).
El objetivo del programa será permitir jugar a una versión simplificada del juego de cartas
llamado Blackjack. En dicho juego el objetivo es sumar 21 puntos (sin sobrepasar dicha
puntuación) sumando los valores de las cartas que se vayan sacando de una baraja de póker. En
nuestra versión del juego, se irán generando números entre el 1 y el 11 y se irán sumando los
valores de esos números para obtener la puntuación.
El programa deberá escribir el siguiente menú principal por pantalla:
BLACJACK
1. Modo fácil
2. Modo normal
0. Salir
Escoja una opción:
Al escoger alguna de las dos primeras opciones del menú principal, el programa empezará a
generará números aleatorios entre el 1 y el 11 e irá sumando dichos números (además de ir
contando cuantos números se generaron) hasta que la puntuación sea mayor que 15. Dicha
puntuación será la obtenida por la banca/croupier.
En ese momento le tocará el turno al jugador. Si se escogió la opción 1 del menú, se mostrará
por pantalla el valor de la puntuación. Si se escoge la opción 2 el jugador no sabrá cuál es la
puntuación que debe conseguir para ganar.
El programa generará un número aleatorio y mostrará con un mensaje por pantalla tanto el
número que acaba de generar como la puntuación total que lleva el jugador hasta ese momento.
Si la puntuación es mayor que 21 el programa mostrará un mensaje de que el jugador ha perdido
y mostrará el menú principal. Si la puntuación es 21 el programa mostrará un mensaje de que la
banca ha perdido y mostrará el menú principal. En caso contrario le mostrará el siguiente menú
por pantalla:
¿Seguir jugando?
1. Sí
2. No
Escoja una opción:
Si escoge la primera opción, el programa volverá a generar un número aleatorio, calculará la
nueva puntuación y volverá a mostrar la pregunta por pantalla en caso de que no haya perdido
aún el jugador.
En caso de que el jugador escogiese no seguir jugando, el programa calculará quién consiguió la
mayor puntuación (sin pasarse de 21) y mostrará un mensaje diciendo quién fue el perdedor. En
caso de empate a puntuación ganará el que haya necesitado menos intentos para llegar a esa
puntuación. Y en caso de empatar también a número de intentos la banca será la que pierda. Una
vez mostrado el perdedor, se mostrará de nuevo el menú principal.
Al escoger la opción 0 del menú principal, el programa se terminará.
Si se escoge una opción distinta a las que muestra el menú principal, se deberá mostrar por
pantalla un mensaje de error advirtiendo que la opción introducida no es válida y deberá mostrar
de nuevo el menú principal.
una única clase llamada Principal (que será la clase lanzadora/principal) que debe estar dentro
de un package con el nombre org.liceolapaz.des.*** (donde *** son vuestras iniciales).
El objetivo del programa será permitir jugar a una versión simplificada del juego de cartas
llamado Blackjack. En dicho juego el objetivo es sumar 21 puntos (sin sobrepasar dicha
puntuación) sumando los valores de las cartas que se vayan sacando de una baraja de póker. En
nuestra versión del juego, se irán generando números entre el 1 y el 11 y se irán sumando los
valores de esos números para obtener la puntuación.
El programa deberá escribir el siguiente menú principal por pantalla:
BLACJACK
1. Modo fácil
2. Modo normal
0. Salir
Escoja una opción:
Al escoger alguna de las dos primeras opciones del menú principal, el programa empezará a
generará números aleatorios entre el 1 y el 11 e irá sumando dichos números (además de ir
contando cuantos números se generaron) hasta que la puntuación sea mayor que 15. Dicha
puntuación será la obtenida por la banca/croupier.
En ese momento le tocará el turno al jugador. Si se escogió la opción 1 del menú, se mostrará
por pantalla el valor de la puntuación. Si se escoge la opción 2 el jugador no sabrá cuál es la
puntuación que debe conseguir para ganar.
El programa generará un número aleatorio y mostrará con un mensaje por pantalla tanto el
número que acaba de generar como la puntuación total que lleva el jugador hasta ese momento.
Si la puntuación es mayor que 21 el programa mostrará un mensaje de que el jugador ha perdido
y mostrará el menú principal. Si la puntuación es 21 el programa mostrará un mensaje de que la
banca ha perdido y mostrará el menú principal. En caso contrario le mostrará el siguiente menú
por pantalla:
¿Seguir jugando?
1. Sí
2. No
Escoja una opción:
Si escoge la primera opción, el programa volverá a generar un número aleatorio, calculará la
nueva puntuación y volverá a mostrar la pregunta por pantalla en caso de que no haya perdido
aún el jugador.
En caso de que el jugador escogiese no seguir jugando, el programa calculará quién consiguió la
mayor puntuación (sin pasarse de 21) y mostrará un mensaje diciendo quién fue el perdedor. En
caso de empate a puntuación ganará el que haya necesitado menos intentos para llegar a esa
puntuación. Y en caso de empatar también a número de intentos la banca será la que pierda. Una
vez mostrado el perdedor, se mostrará de nuevo el menú principal.
Al escoger la opción 0 del menú principal, el programa se terminará.
Si se escoge una opción distinta a las que muestra el menú principal, se deberá mostrar por
pantalla un mensaje de error advirtiendo que la opción introducida no es válida y deberá mostrar
de nuevo el menú principal.
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