Programación orientada a objetos-Herencia
Publicado por Ingrid Chacón (4 intervenciones) el 28/10/2014 18:06:44
En un proyecto en Eclipse crear el siguiente programa:
1. Cree la clase Animal dentro del paquete Aplicación.
3. Agregue los atributos Nombre, Habitad y Sexo, todos de tipo String.
4. Agregue los métodos Dormir() , Comer() y Mover(). Teniendo en cuenta la siguiente funcionalidad
de cada uno.
Dormir() //Retorna una frase diciendo que no desea dormir junto con su nombre.
Comer() //Retorna una frase diciendo que está comiendo, y lo hace empleando su
habilidad.
Mover() //Retorna una frase diciendo que se movió 25cm a la izquierda, mostrando su
nombre, habilidad y sexo.
5. Dentro del paquete Aplicación Gato y Perro. Agregue a estas dos clases los atributos que se
describen a continuación:
Gato:
Atributos: Color:String, Edad:int , Peso:Double
Métodos set y get de los atributos definidos en el ítem anterior.
Perro:
Atributos: Raza:String, Edad:int
Métodos set y get de los atributos definidos en el ítem anterior.
6. Haga que las clases Gato y Perro hereden de la clase Animal.
7. Cree una clase llamada Main en el paquete presentación. En el método principal de la clase, cree
un objeto de la clase Perro llamado Sparky, Habilidad: Saltar, Edad: 4, Raza: Golden Retriver,
Sexo: Macho.
8. En el método principal de la clase, cree un objeto uno de la clase Gato llamado Garfield, Habilidad:
Comer lasaña, Edad: 5, Color: Naranja, Peso: 65.6, Sexo: Macho.
9. De los objetos Garfield y Sparky, evidencie que tienen acceso a los métodos y atributos de la
clase Animal, invocando cada uno de los métodos que ofrece la superclase. Para cada método
concatene al String que retorna un atributo diferente de la clase Perro y Gato según corresponda.
10. Explique las razones por las cuales desde la clase Perro y Gato pueden acceder a los métodos de
la clase Animal.
11. De 5 razones por las cuales la herencia puede contribuir en la calidad del diseño y la programación
orientada a objetos.
1. Cree la clase Animal dentro del paquete Aplicación.
3. Agregue los atributos Nombre, Habitad y Sexo, todos de tipo String.
4. Agregue los métodos Dormir() , Comer() y Mover(). Teniendo en cuenta la siguiente funcionalidad
de cada uno.
Dormir() //Retorna una frase diciendo que no desea dormir junto con su nombre.
Comer() //Retorna una frase diciendo que está comiendo, y lo hace empleando su
habilidad.
Mover() //Retorna una frase diciendo que se movió 25cm a la izquierda, mostrando su
nombre, habilidad y sexo.
5. Dentro del paquete Aplicación Gato y Perro. Agregue a estas dos clases los atributos que se
describen a continuación:
Gato:
Atributos: Color:String, Edad:int , Peso:Double
Métodos set y get de los atributos definidos en el ítem anterior.
Perro:
Atributos: Raza:String, Edad:int
Métodos set y get de los atributos definidos en el ítem anterior.
6. Haga que las clases Gato y Perro hereden de la clase Animal.
7. Cree una clase llamada Main en el paquete presentación. En el método principal de la clase, cree
un objeto de la clase Perro llamado Sparky, Habilidad: Saltar, Edad: 4, Raza: Golden Retriver,
Sexo: Macho.
8. En el método principal de la clase, cree un objeto uno de la clase Gato llamado Garfield, Habilidad:
Comer lasaña, Edad: 5, Color: Naranja, Peso: 65.6, Sexo: Macho.
9. De los objetos Garfield y Sparky, evidencie que tienen acceso a los métodos y atributos de la
clase Animal, invocando cada uno de los métodos que ofrece la superclase. Para cada método
concatene al String que retorna un atributo diferente de la clase Perro y Gato según corresponda.
10. Explique las razones por las cuales desde la clase Perro y Gato pueden acceder a los métodos de
la clase Animal.
11. De 5 razones por las cuales la herencia puede contribuir en la calidad del diseño y la programación
orientada a objetos.
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