C/Visual C - Salto del caballo

 
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Salto del caballo

Publicado por Gemma (1 intervención) el 09/08/2002 17:54:42
Alguien sabe donde puedo encontrar la rutina del famosisimo salto del caballo (o movimiento del caballo en un tablero de ajedrez) en C++
Un saludo y gracias.

G
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Movimiento del caballo en un tablero de ajedrez

Publicado por Alejandro (913 intervenciones) el 14/03/2025 17:24:19
Gemma, para implementar la rutina del movimiento del caballo en un tablero de ajedrez en C++, puedes utilizar un enfoque basado en la representación del tablero como una matriz y definir las posibles posiciones a las que el caballo puede moverse. Aquí tienes un ejemplo básico de cómo hacerlo:

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#include <iostream>
#include <vector>
 
using namespace std;
 
// Definimos las posibles posiciones del movimiento del caballo
const int moves[8][2] = {
    {2, 1}, {1, 2}, {-1, 2}, {-2, 1},
    {-2, -1}, {-1, -2}, {1, -2}, {2, -1}
};
 
// Función para verificar si la posición es válida
bool isValid(int x, int y, int N) {
    return (x >= 0 && x < N && y >= 0 && y < N);
}
 
// Función para mostrar el tablero
void printBoard(const vector<vector<int>>& board) {
    for (const auto& row : board) {
        for (int cell : row) {
            cout << cell << " ";
        }
        cout << endl;
    }
}
 
// Función principal para realizar el movimiento del caballo
void knightMove(int x, int y, int N) {
    vector<vector<int>> board(N, vector<int>(N, 0));
    board[x][y] = 1; // Marcamos la posición inicial
 
    // Intentamos todos los movimientos posibles
    for (int i = 0; i < 8; i++) {
        int newX = x + moves[i][0];
        int newY = y + moves[i][1];
 
        if (isValid(newX, newY, N)) {
            board[newX][newY] = 1; // Marcamos la nueva posición
        }
    }
 
    // Mostramos el tablero
    printBoard(board);
}
 
int main() {
    int N = 8; // Tamaño del tablero
    int startX = 0; // Posición inicial X
    int startY = 0; // Posición inicial Y
 
    knightMove(startX, startY, N);
 
    return 0;
}

Este código define una función `knightMove` que toma la posición inicial del caballo y el tamaño del tablero. Luego, verifica todas las posiciones posibles a las que el caballo puede moverse y las marca en el tablero. Finalmente, imprime el tablero mostrando las posiciones alcanzables desde la posición inicial. Puedes modificar `startX` y `startY` para probar diferentes posiciones iniciales.
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