Códigos Fuente de Java

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Insertar en orden en un TDA


Java

Publicado el 31 de Marzo del 2019 por Rafael Angel (81 códigos)
4.153 visualizaciones desde el 31 de Marzo del 2019
Este es un solo class que contiene todo el proyecto, programado de a pie, porque en el curso en el que estoy hay que hacerlo a pie.
Es la continuación del tema de los nodos pero un proyecto diferente.
En este se deben insertar los datos en forma ordenada.
O sea el primer registro puede tener un valor 5 pero irá de primero, pero si luego agregas otro con valor 1 entonces este nuevo irá de primero, habrá un desplazamiento de datos y el 5 ocupará(Estará) la posición 2. Si a continuación se agrega un registro con valor 3, este quedará entre el 1 y el 5.
Una de las ventajas de programar a pie es que puedes llevarte el código para cualquier entorno de programación sin ningún problema.
Pero solo para casos en los que se quiera dar un ejemplo, para cursos...
Pero para crear algoritmos es mejor dejar el diseño de controles e interfaces visuales al diseñador automatizado del ide, así tu mente tendrá más tiempo para crear el algoritmo o solución.
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Tipo de datos abstractos en cursos


Java

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Actualizado el 30 de Marzo del 2019 por Rafael Angel (81 códigos) (Publicado el 28 de Marzo del 2019)
3.316 visualizaciones desde el 28 de Marzo del 2019
El tda nació en 1974.
Pero aun se trabaja en ello a modo de aprendizaje en los cursos de programación.
Por ejemplo en la modalidad algoritmos para programadores.
Aunque a mi criterio deberíamos ver algoritmos más nuevos o actualizados como algoritmos basados en la inteligencia artificial.
El video muestra parte del desarrollo del proyecto.
Pero el proyecto se continuó desarrollando hasta llegarse a un punto estable, en el cual funciona al 100%. Próximamente subiré un video explicando las partes finales y las soluciones del proyecto para ayudar a la guia del uso del proyecto.
En este otro video se hace un análisis profundo del código del tema de nodos, listas enlazadas y tda.
Se compara varias modalidades de programar estos sistemas de información.
Y ademas se explican aspectos que no se explicaron el el video anterior, el que esta pegado arriba de este.
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Obtener el Inode de un archivo de NIX


Java

Publicado el 25 de Marzo del 2019 por Info (100 códigos)
987 visualizaciones desde el 25 de Marzo del 2019
https://es.wikipedia.org/wiki/Inodo
un inodo, nodo-i o nodo índice es una estructura de datos propia de los sistemas de archivos tradicionalmente empleados en los sistemas operativos tipo UNIX como es el caso de Linux. Un inodo contiene las características de un archivo regular, directorio, o cualquier otro objeto que pueda contener el sistema de ficheros.

El término "inodo" refiere generalmente a inodos en discos (dispositivos en modo bloque) que almacenan archivos regulares, directorios, y enlaces simbólicos. El concepto es particularmente importante para la recuperación de los sistemas de archivos dañados.

Cada inodo queda identificado por un número entero, único dentro del sistema de ficheros, y los directorios recogen una lista de parejas formadas por un número de inodo y nombre identificativo que permite acceder al archivo en cuestión: cada archivo tiene un único inodo, pero puede tener más de un nombre en distintos o incluso en el mismo directorio para facilitar su localización.
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Obtener el propietario de un archivo


Java

Publicado el 23 de Marzo del 2019 por Info (100 códigos)
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Este simple código muestra como obtener nombre del usuario propietario de un archivo dado.

1
El propietario del archivo : ./PropietarioArchivo.java es : info
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Ataque de Diccionario protocolo SMB


Java

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Publicado el 21 de Marzo del 2019 por Javero
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Este pequeño programa que cree se puede utilizar para un ataque de diccionario a el protocolo smb
espero que les sea de utilidad

saludos
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Herencia y Agregación


Java

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Actualizado el 13 de Marzo del 2019 por Daniel (194 códigos) (Publicado el 17 de Febrero del 2019)
1.728 visualizaciones desde el 17 de Febrero del 2019
En un Documento en Word se plantean una seria de problemas que tienen que ser implementados en Java.

Son diversos programas en Java que fueron parte de un examen en mi materia de Programación en Java de la Universidad.

Espero sea de utilidad.
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Algoritmo de hormigas prototipos


Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Actualizado el 13 de Marzo del 2019 por Rafael Angel (81 códigos) (Publicado el 7 de Marzo del 2019)
2.994 visualizaciones desde el 7 de Marzo del 2019
Datos de la versión 1.1
Se pueden crear caminos o dibujos en tiempo de ejecución con hacer click y arrastrar.
Click en la parte izquierda del form para agregar un nuevo objeto hormiga.
Situar el mouse sobre la parte izquierda del formulario, darle vuelta a la rueda del mouse para que el algoritmo elija el camino.
Video para mostrar el uso del prototipo 5.


Datos de la versión 1.0
Esta es la primera versión de un proyecto que he usado como laboratorio para experimentar en varios prototipos con el algoritmo de hormigas.
He usado el algoritmo en matrices, y con una interfaz gráfica similar a un tablero puzzle.
El prototipo 4 se experimenta con graficación, ahí es donde radica la versión 1.0 de este proyecto a pesar de ser un proyecto de más de un año de existencia.
Esto porque al final se usará graficación para simular o emular el comportamiento original del algoritmo.
Sin contaminar con código extra al algoritmo.
En dado caso profiero elegir heredar la clase del algoritmo y colocarle nuevas funcionalidades al descendiente.
También el contenido informativo puede que en unas horas o en unos días sea actualizado con un video mostrando como se comporta cada uno de los prototipos.
Ademas, puede elegir activar el codigo que esta en el constructor de JPanel del prototipo 4 para ver resultados al cargar el proyecto.
O también puede cargarlo en blanco, para dibujar primero haga click en el form, en el screen de NetBeans aparecerá un texto que dice: Turno de la hormiga 1.
Y así sucesivamente hasta la hormiga 3.
Cuando desee cambiar de hormiga debe hacer click de nuevo y de nuevo se vera el texto pero con un numero más: turno...3.
Al dar click 4 se verá el mensaje pero lo que sucederá es que se dibujará lo que usted rayó con el puntero del mouse.
Al darle click de nuevo se verá el turno 5, ese valor fue para intentar borrar la graficación, pero debo admitir que no pude. Sin embargo he dejado el espacio para quien conozca más que yo.
Humildemente le pido que lo deje como comentario.
Al darle click una sexta vez entonces, se volverá a elegir a la hormiga 1.
Lógicamente las coordenadas de la hormiga 1 y las otras dos estarán en blanco entonces lo que dibuje no se concatenará con la ultima coordenada.